前几周,当看到IGN评出他们的年度最佳游戏时,笔者在回家车上一惊,IGN是给control了还是怎么样,完全搞不懂在想什么。
新年将至,有了丶清闲的笔者趁着epic自爆式打折,怀着好奇心入手了这款传说中的爱鸡恩年度好康一探究竟。
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【基本信息】
《控制》是一款第三人称冒险游戏,本作由《量子破碎》的工作室Remedy开发,算是《量子破碎》的精神续作,采用相同的世界观,主角是一位拥有超能力和特殊武器的女性角色,将面临来自未知世界的各种危险和挑战。
【背景故事】
游戏的主舞台是作为虚构超自然组织联邦控制局(FBC Federal Bureau of Control)大本营的太古屋,一所会随机发生拓扑变化的建筑,一种名为希斯的物质腐化并转变了员工,而你的主要敌人也是这些前局长昔日的同事。
主角在机缘巧合,可能也是有人故意导向下获得了被称为秘力武器的装置,成为了新任局长。本作有浓厚的SCP基金会味道,由于充斥着超自然物件,本作的剧情也变得十分晦涩,只能通过收集品管中窥豹。
【游戏玩法】
本作主打超能力+武器的搭配进行作战,玩过《量子破碎》和《心灵杀手》的朋友会对Remedy这套1+1式的战斗非常熟悉,两者很多时候会属于互补的关系,但是比起《心灵杀手》里面缺一不可的局限性又相对自由,射击体验还算舒适。
超能力部分,你所扮演的新任局长开场自带冲击波近战,配合本作卓越的物理破坏爽感更是直线飙升。随着游戏的进行,飞行,念力等能力也会慢慢解锁,后期打得越花里胡哨伤害越高,视觉体验良好。
关于武器,本作中你所持有的是一把被成为“秘力武器”的不定形设备,FBC怀疑其曾经可能以石中剑,雷神之锤等形式出现在历史传说中。不断解锁新形态和搭配零部件来强化它是主要切换战斗风格的方式,但是充能较慢载弹也少的缺点让它在笔者手里基本只是近身时虚晃一枪或者补充伤害的sidekick,满怪的。
【那么.....它好玩吗?】
是不是觉得有丶奇怪,怎么这么快就到这环节了?
它真的没多好玩。
战斗节奏被分割得非常奇怪,往往都是跑很久一波怪,遭遇战强度也不高,还没开始爽事情就结束了,倒也不是主角太强,隔壁时间系的更强, 但是它可以利用时间控制,把战斗和欣赏命中分离开来,或者和你一起clock up的精英怪谈笑风生; 《控制》的战斗尽管有超能力加持,但是躲子弹仍是必要的,甚至前期打地鼠的玩法有全境那味儿。
流程上面,其实太古屋就那么点大,但是它在不断重组,改建,收集钥匙卡和找门变成了本作中一项无趣繁琐的工作,通过隔离区域加长探索这事生化危机干的不少,但是人家是固定建筑,最后区域都是连通起来甚至解锁新战区的,在《控制》引导系统匮乏而且建筑辨识度较差的情况下,迷路可谓家常便饭。
那它怎么当上IGN的年度最佳的?
事实上,每一个玩到它的玩家,基本都会感到它用电影化的演出拍你脸上的俩字:
惊艳。
本作的环境美术极强,太古屋的变形特质让美术组几乎可以放开来设计游戏关卡,排列不甚规整的立方体开始分裂,旋转,重新排序的时候,《黑客帝国》《盗梦空间》这些名字都会在脑海中飞速闪现出来。
不得不说,整个游戏中最值得一“吹”的就是神乎其技的场景设计。
《控制》的场景设计水平高到了难逢对手的程度。每一个场景都是可以被单独挑出来夸的绝美设计,那些可能只能活在概念图的设计被真的做了出来,成为玩家自由来去的游乐场。本文的所有配图均非官方艺术概念图,都是笔者自己截取的,可见本作登峰造极的场景制作。
游戏主要的色调是一层蒙了胶片颗粒一般的灰白,暗淡的昏光和希斯红光交织的场景构成了整部游戏。有本作的物理破坏加持,单调简洁的太古屋让战斗后的满地狼藉得以完整表现,每一战即使是在相同的房间也会被改造成不一样的情景,实属联邦装修局一把手。
游戏中最让人“惊艳”的部分还是演出。
宣传片里面随着电视机画中画的变化,电视背后的房间开始裂解成方块,螺旋行进着组成一个新空间的场面相信唬住了不少玩家,更要命的是这种演出在《控制》居然是基本操作。无论是当进入新区域时,拍你脸上的巨幅字幕还是净化区域时房间色调和结构的急剧变化,都给人一种在观看电影的奇妙错觉。
艺术性到位,游戏性欠缺,但是你看IGN的满分风向,就拿最近的大表哥2为例,在有饱满游戏机制的同时提供了电影化的叙事,编辑部当时就惊了,Rockstar怎么会这么懂。
所以说,IGN看来很喜欢看片子。
问起我来,这游戏好不好?
很惊艳,但不够好。
然而它这十美元一塞我手里头,得了,这下香疯了。
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