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“永远走在时代的前端”,奠定FPS的那个男人现在在忙啥?

时间:2020-01-17 16:24:27  来源:  作者:网络

原标题:“永远走在时代的前端”,奠定FPS的那个男人现在在忙啥?

1992年,一款名为《德军总部3D》的第一人称射击游戏横空出世,引发了整个游戏行业的狂热,虽然《德军总部3D》并非是第一款以第一人称作为视角的游戏,但却是第一款将射击与第一人称视角完美结合的游戏。这一作品的出现为后来的FPS游戏奠定了基础,因而开始有众多的游戏作品争相采用这一形式,直到今天,FPS游戏依然成为游戏领域一类无可撼动的常青树,不同风格与不同玩法的作品均有着非常坚实的拥趸。

《德军总部3D》并非完全由一人创作,但为游戏设计程序与系统的约翰·卡马克无疑是这款游戏的最大功臣,约翰·卡马克在游戏领域被人们称作是“天才程序员”,他不仅凭借自己的才能设计出了FPS这一形式,同时也对整个游戏行业的发展立下了无可取代的功劳。如今,诞生自他手的《德军总部》系列与《毁灭战士》系列依旧在推陈出新,而关于这个男人的事迹却鲜有人再提及,那么在此番功成名就之后,这位天才现在又正在做些什么?

冲击

1977年,史蒂夫·乔布斯带着由他设计的个人计算机Apple II站在的世人的面前,而此时的计算机正处于一个发展的瓶颈位上,升级换代速度异常缓慢,但其制作成本与销售价格却在不断提升,因此在那个时候,计算机往往都只是某些大型或者巨型企业才能够购置的尖端设备,而乔布斯的Apple II可谓是为计算机技术的提升发掘出了一条可以继续前进的全新道路,而随着Apple II对业界造成的影响,家用计算机也慢慢开始走入寻常百姓家。上世纪90年代时,PC的硬件规格已经有了能够超越家用游戏机的架势,但对于喜好游戏的玩家们来说,主机与街机仍然是玩游戏的不二选择,一方面人们普遍认为PC并不适合用来玩游戏,而一方面也并没有多少游戏厂商愿意承担风险进军PC平台。

Apple II

约翰·卡马克从小就对计算机有着痴迷的热爱,由于家庭条件相对良好,在约翰·卡马克的童年里总是能轻易接触到当时最新潮的玩意,由于约翰·卡马克好学加兴趣广泛,使得小学的他就成了学校里的尖子生,众人眼中的天才少年。然而幸福并没有持续得太久,在他12岁这一年,他的父母离婚,约翰·卡马克很喜欢自己的父母,但却由于抚养权迟迟未能尘埃落定,导致他经常要在父亲与母亲之间轮换,甚至学校也一直未能安顿下来,这给他留下了不可消除的创伤,由此约翰·卡马克的性格也变得孤僻、浮躁。出于对计算机的热爱加上家庭背景的复杂,约翰·卡马克有了偷学校电脑(偷的就是Apple II)的想法,而后由于事情的败露也使他在14岁时被关进了少管所。

性格的扭曲使得卡马克对于上学失去兴趣,大学仅度过了两个学期便选择辍学,而此时的他对于计算机编程却有着格外高的兴趣,并且尝试着用自己的能力制作各种小体量的电子游戏。约翰·卡马克的游戏引起了软件公司的注意,而约翰·卡马克也始终想找一份对口的工作,于是他接受了Softdisk的邀请,成为了一名正式的程序员。在这里,约翰·卡马克接触到了比自己更懂编程的大牛约翰·罗梅罗,而在同时期,卡马克还遇见了与他同姓的美术设计师艾德里安·卡马克以及擅长讲故事的程序设计师汤姆·霍尔,这四个人多少都有着比较独特的奇特性格,约翰·卡马克也算是第一次找到了真正适合他的交际圈,而也正是这四个人在抱团离开Softdisk之后成立了后来缔造传奇的id software。

约翰·罗梅罗(左)与约翰·卡马克(右)

成就

90年代初期,正是电子游戏由2D向3D进行转变的过渡期,但实际上以当时人们的认知来看,3D的概念始终未能明确,顶多能够在游戏画面的视觉效果上实现立体感。而在约翰·卡马克的认知中,唯有3D画面才能够实现FPS游戏的最佳效果,即便是硬件性能跟不上也能够通过软件来实现。因此,第一个让id software大红大紫的游戏《德军总部3D》并不是真正意义上的3D游戏,而是通过对于图像的缩放以实现远近的透视效果对比,从而在视觉上有了立体的感觉,这是一种在绘画中经常用到的技法,只不过约翰·卡马克通过代码让这种效果动了起来,形成了一种“伪3D”画面,而重点在于,约翰·卡马克将这一想法设计成了框架,以便能够在更多的游戏中继续使用。

《德军总部3D》

约翰·卡马克的概念造就了后来“游戏引擎”的出现,将游戏的素材与框架打包在一起,需要的时候则可以拿出来继续使用,而后续也能够通过填充与更新以提升引擎的性能与功能性。而在后续的《毁灭战士》中,游戏的场景终于实现了完全采用3D建模构筑而成,并且为了加强这一效果,约翰·卡马克还在游戏中引入了以往横版动作游戏才有的高低差效果,让敌人与场景并非只能停留在一个平面上。到了《雷神之锤》的时期,约翰·卡马克还在原本的基础上为FPS游戏引入了“跳跃”这一动作,并且为玩家的视角控制加入了纵向移动,实现了视角360度的无死角运动,而正是由于这个设计才初次诞生了FPS游戏中“准星”的概念,也正是由此开始才是我们后来比较熟悉的FPS游戏方式。

《毁灭战士》

约翰·卡马克是一个坚定的程序开源主义倡导者,从《德军总部3D》开始,他就愿意将游戏的源代码公开给玩家使用,而后每一部由他参与制作的游戏也均公开过源代码,玩家能够通过这些源代码自主为游戏进行自定义创作,在他看来技术这玩意就应该分享给大众,有更多人参与才能够最大程度推进技术的进步。有了钱财与成就后,约翰·卡马克终于有了时间去做一些自己想做的事情,它向往太空,于是便加入了宇航公司为火箭运行程序提供支持,他喜欢跑车,于是便去玩了一阵子的汽车改装,直到2013年时,他加入了Oculus公司担任首席技术官,专注于虚拟现实(VR)领域的研究,并在2019年的第三届VR年度大奖中获得了“终身成就奖”。

结语

现在的约翰卡马克依旧在忙碌于VR技术的研究,而对于自己能够获得终身成就奖这件事,他表示有些“为时过早”,因为在他看来目前的VR技术依然没能达到他所期望的水准,他认为VR技术在没能为大众提供服务之前、无论性能多好体验多棒都没有什么意义,就像曾经他放出游戏源代码那样,他希望能够让更多的人更加轻松地接触这一领域,并且从某一方面降低从事这一行业的门槛。

《毁灭战士:VFR》的制作就有约翰·卡马克的参与

对于从事VR行业,约翰卡马克表示也同样仅仅是兴趣使然,但他却将自己的每一项兴趣化为推动行业进步的阶梯,这无疑是一种非常伟大且疯狂的行为,或许约翰·卡马克的行为在部分人看来与疯子无异,但或许这就是所谓天才与众不同的关键所在吧。

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