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《九霄缳神记》诞生幕后称《最后生还者》为标杆_国产

时间:2020-04-02 21:00:38  来源:  作者:网络

原标题:《九霄缳神记》诞生幕后 称《最后生还者》为标杆

由工长君监制的《九霄缳神记》即将在4月15日正式发售,游戏发行商 Nazar Studios 也于今日(4月2日)发布文章,介绍了《九霄缳神记》从小说到游戏的诞生、发展历程。

2017年10月,工长君在自己的个人微博发布消息称自己正在参与的一款全新单机项目(代号:玄霄)。消息一出,便受到了不少国产仙侠游戏粉丝的关注。面对这样的情形,核心研发团队的心理活动却很微妙,因为他们即将开发的游戏可能完全不是老玩家们想象的那样“传统”或容易接受。

(《九霄缳神记》立项微博的配图)

游戏立项的契机

2017年7月,工长君推出了自己的第一部仙侠小说《九霄奔云录》。按当时的市场大环境,一个小说IP找个手游制作团队,快速包装一番都能卖个不错的价钱。相比之下,把IP小说改成单机游戏就显得吃力不讨好,通常不被资本所看好。

工长君有自己的执念。当他带着这部作品IP重回游戏行业的时候,想做的只有单机游戏,一款以“九霄”世界观体系为框架的国产单机游戏。

有想法是第一步,第二步就需要找到把想法“变现”的人。

此时的梁夏正在重新规划自己的职业方向。在游戏行业打拼多年,主要从事策划职位的他已经从图形技术到游戏编程都熟门熟路,对互动叙事也有自己的想法。但经手制作的多个项目始终都没有一款能让自己真正满意,他更想要做一款更为“纯粹”的游戏。

一次偶然的机遇,梁夏与工长君有缘碰面,在促膝长谈间交换各自对游戏和未来游戏市场的看法。据“当事人”回忆,当时可能只想一起吃个午饭,没想到最后连宵夜也一起吃了。相同的目标让两位一拍即合,决定共同为九霄开发一款全新的单机游戏,梁夏也自此成为了游戏的核心制作人之一。

《九霄缳神记》就此开始了漫长的研发之路。

反套路的剧情题材

开发之初,工长君就向无常工作室提出不能让游戏“墨守成规、固步自封”的想法。因此突破传统,求新求变的创作思路,要有自己的风格,就成为了游戏最主要的开发思路。

(游戏立项早期定下的“暗黑仙侠”基调)

在阅读完77万字的原著以后,团队核心成员认为小说时间线已经相当充实,强行插入剧情可能很难自圆其说。他们想到了一个办法,决定从小说的世界观下手,推演出一个阴郁的黑暗向风格的剧情题材。

在九霄世界中存在“天劫”,以消灭世上修炼超过一定境界的仙族,是“神”对于仙族力量的控制,保证世界的平衡稳定的一种手段。严酷的暴戾催生了【缳神盟誓】这一组织。一群人眼见自己亲朋友好被天劫劈死,逐渐积累了对“神”的仇恨,想要通过主动“反抗”,而不是仙界普遍采取的被动“防御”的方式来应对天劫。因为反抗行为的“非正当性”,所以是一个地下的神秘组织。

【缳神盟誓】是游戏剧情的关键,也是游戏《九霄缳神记》名字中“缳神记”的由来。

(游戏中【缳神盟誓】概念图)

游戏类型的选择

玩家的期待曾为无常工作室带来不少压力。若是如部分玩家所想那样,开发一款传统的大型RPG,以国内一线单机水准来制作,固然美好,但是他们只是一个初创团队,预算也是有限的。

如何在可控的流程中讲好一个完善的故事才是制作组选择游戏类型的主要目标。

团队里的不少成员是十几年的资深骨灰玩家,国内外游戏均有涉猎。大家慢慢发现 故事越讲越好的是动作冒险游戏,比如《最后生还者》就是其中的标杆。

答案出现了。

动作冒险类游戏可控的流程长度,完整流畅的剧情体验,可轻松上手的游戏特性都逐步明确了无常工作室的研发方向。但他们真正实践后才发现这并不是一个简单的游戏类型,无论是故事的情节推进还是人物的心理状况反映,都需要无数次的研磨以及试错,而国内该品类游戏也几乎空白,只能摸着石头过河。

(动作冒险游戏《九霄缳神记》)

在结合国外诸多同类优秀游戏的经验后,无常工作室认为完成一款品质出色的动作冒险游戏的关键,那就是“沉浸感”,或者说“代入感”。

这个玄学词汇意味着剧情和关卡设计的高度契合,使用各种刺激调动玩家情绪。恐惧、喜悦、悲愤、狂怒,一切都是在游戏策划的精心设计下,为玩家提供的游戏体验。其中要考虑的种种因素,往往要比完成单一的系统玩法要复杂得多。如何调配玩法和剧情的体验平衡,成为研发过程中贯穿始终的重要挑战之一。

目前官方公开的《九霄缳神记》幕后故事还只有这么多,进一步的故事有待官方公开。游戏网

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