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中重度游戏海外市场趋势分析及盈利模式探索机会解读

时间:2019-09-19 12:02:30  来源:  作者:网络

原标题:中重度游戏海外市场趋势分析及盈利模式探索机会解读

8月29日,由罗斯基联合腾讯云、闯奇数据联合主办的“游戏出海那些事”主题活动在广州举办。活动邀请了多位国内知名公司负责人分享出海经验。演讲内容分别从趋势、案例、经验、技术、数据、方法论等多方面涵盖海外市场分析,游戏出海重点问题及解决方案,重度游戏新盈利摸索,轻度游戏出海机遇等,全面解读游戏出海的相关事项。

在本次活动上,谷歌大中华区流量变现战略发展经理陶椰带来了《中重度游戏: 海外市场趋势及盈利模式探索》。作为出海的主力产品,海外重度游戏市场一直受到国内开发者的重点关注。针对中重度游戏的海外市场的最新变化及发展趋势,陶椰分析介绍了目前全球头部厂商盈利模式的新现象,并解读中重度游戏出海的市场新趋势,对目前重度产品海外市场与广告变现新模式的摸索案例进行了讲解。

谷歌大中华区流量变现战略发展经理陶椰

以下为演讲内容整理

大家好,我是陶椰,现在负责大中华区开发者流量变现业务的新战略合作伙伴关系。今天的分享围绕重度游戏展开,主要探讨市场趋势以及盈利模式上的新方向。

1、游戏出海收入快速增长中国开发者崭露头角

Google在今年China Joy活动上分享过一个数据,在2015年,国内出海的游戏公司海外收入超5亿人民币的只有三家,2018年增长到18家。 按照这样的增长速度,预计2019年这个数字可能会超过25家以上。在出海的竞争中,谁都有可能是下一匹黑马,所以不妨抱有一种舍我其谁的心态,为什么这匹黑马不会是我?

在竞争最激烈的美国市场,中国开发者表现十分亮眼。 2018年全球收入Top100的产品中,有11款产品来自中国开发者。 而在收入增长Top100中,有20款产品来自中国开发者。

2、游戏出海产品多品类涌现放置类是趋势之一

以前说到出海,大多是SLG产品。而现在,越来越多的品类可以冲到榜单头部位置。根据App Annie的统计,在2018年中国出海TOP20收入中,涌现了7个不同品类的产品。除了策略类和RPG以外,还有:动作类;大逃杀类(“低配”吃鸡游戏在东南亚和拉美地区表现很好);换装类(这个品类可以挤到收入榜靠前的位置,但是国内开发者普遍关注不多);还有MOBA类以及放置类。 放置类游戏从去年开始涌现了许多爆款,我们也担心过这个品类会不会进入饱和阶段,但是一些数据表明,这类产品无论在T1还是T2、T3国家,都仍处于高速扩张的状态,而且呈现出与其他品类的游戏相组合的趋势,比如放置+模拟经营、放置+RPG等 。

3、全球主流市场分析及机会

1.主流市场竞争激烈,新兴市场机会更大

面对海外游戏厂商的竞争,很多开发者不知道如何选品、如何选择市场、如何判断某个市场合不合适某种游戏等。 其实有一种思路是去关注这个市场主要是哪些开发者在主导,关注他们流行的游戏类型、玩法、题材、风格,在这个基础上,做出一些改进或创新。 这个思路可以帮助我们理解不同地区的市场竞争格局和用户偏好,还能让我们发现更多的新机会。在今年China Joy期间Google协同App Annie联合发布的《2019中国移动游戏出海深度洞察报告》,就能够帮助我们获得上述方面的诸多洞察。 下面我将有针对性地分享其中的一些数据结论。

图示为2019年上半年国内发行商在全球主流游戏市场Top250移动游戏中的市场份额。

在美日韩市场中,本土开发者占绝对优势。但是 在美国市场,21%的份额是中国开发者,23%是其他国家的开发者 ,可见美国市场的机会更大。在英国和德国市场,因为文化共性的原因,美国开发者占比最大,但相较而言,德国市场的竞争格局更为分散。

在巴西市场中,国内厂商和美国厂商竞争非常激烈,但是也有45%的份额属于非中美日韩国家的开发者。 在印度,俄罗斯,印尼等市场,国内开发者的份额遥遥领先,但其他非中美日韩国家开发者的市场份额占比仍然较高,所以这些市场依旧有进入的机会。

2.德国:传统SLG趋于饱和,RPG未来可期

在德国市场,第一名是策略游戏,之后是休闲,角色扮演,动作等。德国市场的特点是厂商扎堆于策略类游戏,这里所说的策略类游戏更多是指传统SLG类游戏,其17-18年的用户付费增长率只有4%。所以既有厂商如果不考虑深耕或者发掘新的领域,将会面临严酷的存量竞争。但是另一方面,我们看到 RPG类游戏在德国的用户付费增长率有46%以上,是非常值得关注的一个品类。此外,动作类增长率为32% ,且中国厂商渗透率较低,同样值得关注。

3.巴西:人口红利巨大

巴西作为金砖四国之一,虽然发展有一些滞后,移动互联网市场很像国内5-8年前的阶段,智能机大量普及,移动互联网用户增长势头强劲,有很好的人口红利。并且相对于印度、印尼等国家,巴西的人均收入水平相对更高,所以从回收的角度看,巴西更值得考虑。根据数据我们发现, 2018年巴西市场动作类游戏的付费增长了82%,角色扮演类增长了48%,而策略类减少了5% 。

RPG游戏在巴西市场用户接受度非常好,这是以前没有想到的。 可见RPG是一个能被不同文化的人群广泛接受的品类,但是需要针对目标市场的需求做一定的定制化和差异化。

4.印尼:RPG亮眼,SLG负增长

印尼市场是国内游戏出海最先考虑和渗透的地区,因为地理和文化上距离东亚圈近,人口优势显著。但 SLG增长率是-5%,而动作类和角色扮演类,分别增长了82%和48% ,值得出海厂商重视。

5.日本:新品类快速增长 冒险类是蓝海机会

日本是本土开发者主导的市场,并且他们不愿意出海。虽然本土厂商渗透率高,但是依旧存在蓝海品类,例如 冒险类,用户支出年增长率为208%,表示用户正在快速接受这个品类 。当头部厂商教育了用户后,接下来入局的产品就是比谁动作更快能分一杯羹。由于冒险类是商店的一个分类,其中包含的产品是比较庞杂的,有心的开发者可以好好研究一下头部游戏具体是哪些。

4、海外游戏盈利模式分析

1、全球市场情况复杂,96%的用户不会APP内付费

根据我们平台的统计,平均而言96%的用户不会在APP内付费,内购主要依靠大R以及少量付费用户。

我们常说海外市场广阔,是指全球有200多个国家,但是国家之间的经济发展程度相差巨大。

游戏出海面对的是广阔的市场,但是这个市场不是铁板一块,对不同的国家地区需要多种策略的组合。 既然存在不均衡性,那么如何利用不均衡性?做游戏最终考量的是ROI,只要ROI是正的,那么无论使用哪种变现模式或商业模式,都可以证明是成功的。

2、内购+广告,混合变现已经出现

很多人认为重度游戏盈利只有内购,但是作为平台方,我们今年发现了一个迹象。 2018年,全球使用内购+广告变现的游戏数量比2017年增加34% ,我们相信2019年这个数字会更大。目前已经有很多重度游戏加入了广告,有些是为了促进用户留存和用户活跃,有些是为了增加收入。

从游戏品类角度看,基本每个重度游戏大类的细分品类,从今年起都开始有具备行业代表性的头部游戏采用内购+广告变现的混合模式。

3、对于中重度游戏而言,广告变现本质上是一种代付机制和促活机制

很多重度游戏开发者会顾虑,花钱买来的用户,让他看广告就流失怎么办?经过谷歌与多款重度游戏实践的案例,得到的结论是:经过合理的设计,激励视频广告对游戏付费用户留存是没有影响的,对于非付费人群的留存有明显的正向作用,同时对整体收入也能有较为显著的补充。 目前重度游戏广告变现收入可以达到内购收入的10%以上,甚至更高

当日广告收入=DAU*ARPU,也就是广告覆盖的日活用户群体规模*单个广告曝光用户贡献的价值。 那么什么情况算是挣到了激励视频的收入? 一定要有用户互动或者视频完播。 完播等于观看次数*完播率,完播率受激励视频设置的影响,例如奖励本身有没有吸引力等。观看次数等于用户请求次数*打开率,而打开率的优化则需要考虑激励视频放置的点位,如何平衡广告能见度和用户体验,需要反复测试。

4、头部产品广告变现分析

很多重度游戏头部产品,在广告实施过程中,会兼顾促活与代付两大目标。

在促活目标下,广告的作用主要在于提升新用户或者陪玩用户群体的活跃与留存。 通过在每日签到、幸运轮抽奖等位置,引导用户观看激励视频,可以获得免费的道具或金币等奖励,对于新用户而言这样的游戏前期体验非常好,增加留存率; 对于陪玩用户,也可以延长其留存时间,提高用户的活跃度,并贡献额外收入。

在代付目标下,广告的首要作用是补充收入,广告的能见度是需要着重优化的:

1)对全量用户展示的情形:强调广告覆盖率,让更多的用户看到广告,打不打开是用户决定,但是要让用户看到广告选项。

2)不对全量用户展示的情形:面向低付费概率的用户展示广告。如何判断低付费率?最简单粗暴的方式就是进行国别的划分。一些头部游戏只在部分内购状况差的国家地区让用户看到广告选项。

五、谷歌智能广告系统,识别用户付费概率

谷歌已经全面推出了智能细分(Smart Segmentation)的算法模型,可以帮助游戏去预测玩家的付费概率。 以往,用户都是直接进入游戏,开发者只有在较长的时间周期内才能知道用户的付费情况。 现在,只要游戏接入谷歌AdMob广告平台,开启只能细分功能,平台会在数小时之内对游戏的用户群体进行画像,基于海量数据的模型预测用户在此款游戏中的付费概率,让开发者可以将用户区分,高付费概率的玩家会直接进入游戏,低付费概率的玩家会先看一个广告之后再进入游戏。

目前这种智能细分算法,只有在平台认为有90%以上的预测准确率时才会在后台开放给开发者。对于实际不付费的用户,准确识别率高达91%,而实际付费用户被误判的可能性仅为0.04%。 所以这个功能是在极度保守,不愿伤害用户体验的情况下使用的。可以只选择10%的用户做小范围A/B测试,追踪LTV、留存等数据,确保效果满意之后再全面开放。

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