RiotChun发表了关于盲僧的暂定改动: 可能大家都听说了,盲僧正在进行数值的调整,我是主要负责这个工作的。我只是想和大家分享一下一些即将在测试服中进行的改动(我们可以讨论一下为何要进行这样的改动)。 1.无论是对远程,近战,坦克,刺客,法系还是辅助型的打野英雄,盲僧在前期到中期都具有很强的统治力。我们非常喜欢他的强势性,但是优势他的压倒性优势把他从一个需要持续性技巧的英雄变成了一个仅仅是依靠高基础属性而获得优势的英雄。 2.盲僧在游戏后期下滑的非常厉害,所以想使用盲僧在后期之前获胜的压力变得更大(或者帮助队友滚雪球)。有些英雄和盲僧的路线很像,但是并没有他这么极端(可能重做前的就是这样)。
让盲僧只“参与”半场游戏(而且是在不平衡的状态下)而另外半场毫无存在感是非常不健康的(对于盲僧和他的对手都是)。那么现在让我和你们谈谈所有的具体改动(注意:并没有最终定论。我们还在进行研究): 这对于盲僧的后期能力是一个核心性的改动。巨大的攻速加成可以让盲僧在游戏后期不是非常依靠他的技能进行持续伤害的输出 *额外攻击速度提升由全等级40%提高到40/60/80/100%(在1/6/11/16级时提升) 实际上这对于他游戏前期的能力影响不大(我们把重心更多的放在E技能,下面会看到的)。有些需要说明的——看起来对盲僧的伤害是一个巨大的削弱,但是其实一级的时候只降低了10点伤害(算上正确的符文/天赋)因为现在受到总攻击力加成而非额外攻击力加成。改成总攻击力加成意味着盲僧在优势的情况下的滚雪球能力不再那么强了并且在他劣势的时候依然可以造成一定的伤害。
在游戏中期当他的Q技能等级高了之后,实际上他的伤害是有所增加的。 *造成的伤害由50/80/110/140/170 0.9额外攻击力改动为15/35/55/75/95 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力 8%的已损失生命值改动其实对于坦克并没有很大的影响(这就是我们最初的设计目的),尽管看起来它还是一个削减血量的技能。这个改动只是为了让大家更明白你可以在想输出更多伤害的时候使用两段Q技能,而没有之前那么纠结。 *造成的伤害由50/80/110/140/170 0.9额外攻击力改动为15/35/55/75/95 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力 *现在根据目标已损失生命值最多造成50%的额外伤害(150%总伤害),而非8%目标已损失的生命值 关于这个技能我们讨论了很多。随后我会深入的说一下这个问题,但是目前我捡关键的说:跳眼这个技巧最开始我们并没有想过,但是当我们做出来了以后我们觉得这样很酷并且非常有趣味性。当然,这个技能提供了盲僧很多的附带机动性(这个非常麻烦,尤其是因为眼是隐形的,盲僧可以在野区布置一个安全的眼保护网,可以让他跳来跳去),并且我们希望减少一下这方面的麻烦。
还有一个问题就是盲僧会用他的防御性技能在进攻中获得有利的位置(方便Q技能),而他这么做并不需要冒什么风险(和与跳眼需要浪费一个技能并且只能跳一次不同)。无论如何,我们希望提高W技能的消耗,来平衡盲僧使用这个技能时的收益。 *能量消耗由50提高到100 *如果目标是友方英雄(包括自己)能量消耗降低50% 随着我们提升了被动技能在后期的威力,我们需要在其他地方降低一些他的伤害,而E技能的高实用性正是我们所关注的。或许数值方面还是太高了,但是我们大体的想法是如果在你玩一个坦克型盲僧的时候使用E技能,伤害差距不至于(和之前)差距过大。而当你出许多攻击力装备的时候,你会明显的感觉到这个技能伤害降低(为了弥补被动的增强)。 *造成的伤害由60/95/130/160/200 1.0额外攻击力改动为25/50/75/100/125 0.6总攻击力 *现在造成物理伤害而非魔法伤害 这个debuff过去每一秒只刷新一次,导致它成为一个相当长时间的强力减速效果。
我们让这个技能更加平滑,并且修复了一个过去没有正确受到韧性影响的bug(比如造成的影响有些过大)。 大招的第一部分伤害是明显的被降低了,因为我们想把这个技能的伤害能力和实用性区分开。如果你用大招把一个非常有价值的目标踢到了你们的队伍中,那么你可能放弃了一些AoE伤害和击飞这样的控制效果。如果你是想把某个目标踢到对方的队伍中,那么你更多的追求是击飞和更高的伤害(集中目标之后没有递减)。至于为什么削弱伤害,因为过去这个技能的伤害配合上被动让盲僧在单挑的时候能力太强了,所以我们需要削弱他这方面的威力。我已经没办法再强调新版的被动对盲僧游戏后期帮助有多大了。
*造成的伤害由200/400/600 2.0额外攻击力下降到50/150/250 0.75/0.875/1.0总攻击力 *目标撞飞的每个敌方英雄会受到25/75/125 0.375/0.4375/0.5总攻击力的额外伤害。
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