自地图工坊上线以来,国内外社区玩家们用自己创作的热情点燃了托比昂的熔火核心。近日,NGA玩家社区专访了守望先锋地图工坊开发组,一起听听来自开发组的Keith Miron和Dan Reed两位工程师的解答吧。
Keith Miron(高级软件工程师)
特长:虚幻引擎3(大部分方面),虚幻网络/复制,人工智能,游戏设计,视觉效果编程,城市流媒体,技术设计,风险评估/缓解,团队管理。
Dan Reed(高级游戏工程师)
地图工坊的联合创始人
守望先锋设计团队是因为什么契机而决定开设地图工坊功能的呢,地图工坊设置的初衷又是什么呢?
Dan Reed:我们之前一直想要拓展自定义游戏的内容,从而可以更好地去掌控游戏变化的内容、方式和时间。在做了几个原型之后,我们就拥有了一个系统,它可以为游戏带来精彩的新玩法,所以我们就花时间去打磨它,从而可以和我们的玩家一起分享。
能和大家介绍一下目前地图工坊团队的成员吗,大家具体是负责哪方面工作的呢?
Dan Reed:我和Keith Miron是《守望先锋》地图工坊工程设计的主要负责人。我们设计了功能,开发了编辑器,以及游戏玩法的实施。还有几位工程师和艺术家也对地图工坊做出了贡献。
在收集玩家们的反馈时,很多人给出的都是非常具体的需求,那么能不能透露一下哪些新功能已经在计划中了呢?
Dan Reed:我们之前讨论的许多内容都会加入地图工坊。目前我们还没有什么要发布的,不过可以肯定的是有些功能会在未来加入到地图工坊。
有考虑过对全球不同地区的地图工坊玩家们提供更多本地化支持吗?中国社区的玩家们反馈希望能有更多支持亚洲用户操作习惯的改进,比如ue的设计方面。
Dan Reed:我们一直想要改善各个地区玩家的体验,欢迎大家提出建议。
了解到国外的官方论坛中有一篇专门收集社区需求的wish list贴子,Keith也在帖子中回复了玩家们的反馈。除了这样的社区交流,开发团队在之后是否会通过更多途径与社区进行直接交流?比如举办定期的社区AMA活动等。
Keith Miron:我们考虑过要举行更多的相关活动来和社区接触。我们讨论过问答互动和直播双管齐下,并且已经和YouTube上的内容制作者多次说过地图工坊的内容。我们希望能在今年的暴雪嘉年华期间与内容制作者接触。
官方会考虑在社区举办地图工坊赛事吗?毕竟赛事带来的荣誉和奖励也是鼓励玩家们进行创作的动力之一。
Keith Miron:我们目前还没有举办地图工坊官方赛事的计划。不过这是一个好点子,我们之后肯定会讨论。
我想开发组对于地图工坊的面向用户肯定不会拘泥于程序员等专业群体,因此采用了门槛尽量低的可视化交互方式来让普通玩家们参与到制作与创作中。那么能否实现蓝图功能,通过更简单的方式实现程序运作呢?
Keith Miron:我们希望为地图工坊添加更多基本的功能,让玩家可以分享和重复使用脚本。最近我们添加了一项新功能,让玩家可以将地图工坊的脚本导出为文本格式,让喜欢用文本的玩家可以用一种不同的方式编辑脚本。
玩家反馈说现在地图工坊的编辑器专业人士用起来会感觉“束手束脚”,非专业人士则会觉得门槛有点高。地图工坊有没有针对不同群体的玩家进行优化的计划呢?
Dan Reed:针对喜欢用文本进行编辑的玩家,我们最近添加了供电脑用户使用的新功能,他们可以将地图工坊的规则复制粘贴到文本中,反之亦可,从而让用户可以使用自己选择的编辑工具。我们希望继续改善初学者和专业人士的编辑体验。
官方在日后会针对零基础的玩家们推出更多的地图工坊教学与支持吗,具体打算怎么做呢?
Keith Miron:我们已经讨论过向地图工坊添加更多的脚本示例,用来展示上线的新功能。还有部分YouTube内容制作者也准备制作一些地图工坊的使用教程,暴雪和社区会共同努力,让更多人能够在地图工坊中创造内容。
开发团队有没有考虑过把优秀的社区地图工坊内容(比如玩家设计的全场最佳特写镜头等)移植到守望先锋游戏本体中反哺游戏?
Keith Miron:我们讨论过推荐一些社区创造的亮眼内容。目前我们还没有什么具体要说的,但是我们已经在内部进行了讨论。
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