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【讲谈社】从士官长到孙飞亮,在快节奏的网络游戏中,如何让你的角色被玩家记住?

时间:2018-12-04 03:47:42  来源:  作者:网络

原标题:【讲谈社】从士官长到孙飞亮,在快节奏的网络游戏中,如何让你的角色被玩家记住?

本文首发于腾讯游戏学院,作者司马援琴。如需转载前首先获得作者许可。

曾经在街机厅里有一款游戏叫做《傲剑狂刀》,作为一个没有玩过这款游戏的人,我依然清晰地记得里面有一个叫做独孤残的角色,仅仅是他的外在形象就给我留下了很深刻的印象:破旧的衣裳,双腿被人打断,双手持双代足行走。

如何设定一个角色,让他能够第一眼就抓住玩家的目光,让他多年后依旧留在玩家的记忆中?角色的设定包括两个方面,一是游戏性的设定(不可视),二是美学上的设定(可视)。

绝大多数游戏,对于角色设定,更加注重游戏性的设定,因为这是游戏的本质。在此,不对游戏性班门弄斧,只谈论如何在美术设定上吸引玩家并留下深刻的印象。这里并不是要教各位画画,只是谈论原画师拿到的角色设定文案,以及文案应该如何设定让人难忘的角色。

角色大美术形象应该达到两个目的,吸引玩家的目光和传递设定信息。独孤残为什么让人印象深刻?因为他的造型告诉我们他是一个有故事的人。一个有故事的形象通常需要具备非正常元素,中规中矩的形象不太容易引人注目,因为现实中几乎每个人都是这样。非正常元素,是指现实中少见的、难以实现的因素。一个创造非正常因素的方法是在正常形象的基础上做加减法,减少一些东西或者增加一些东西。减法,肢体上的减法是残疾,除了独孤残,还有傅红雪的跛足,狂鼠和麦克雷的义肢等等。残疾带给玩家的是一种悲情的体验,它能吸引玩家的注意,亦能激发其同理心。一种被广泛使用的减法是暴露或者裸露,很多游戏中的角色都会在过审的前提下尽量少穿衣服,这对于特定的受众屡试不爽。DOA系列是这方面的行家,马赛克和圣光并不能阻止玩家为之掏腰包。即使是没有玩过KOF的人,也应该认识这位不知火流的当家忍者。在很多游戏中,玩家可以调整服装和捏脸,似乎很少有游戏允许玩家自断一臂或者更换义肢的,也许可以将义肢作为一个新的付费点?金庸曾说:“欲练此功,必先自宫。”玩家说不定正有这方面的需求。

加法,常见的加法有伤疤、印记、饰品等等。作为一名《魔兽世界》的新观众,争霸艾泽拉斯的CG让我最触动的是瓦里安坚毅的眼神和脸上的伤疤的对比。KOF中大蛇胸口的太阳刺青,以及古文提及的女子守宫砂,都属于印记类元素。饰品类元素,比如八神庵膝盖的铁链,当年在街机厅里,曾有一位杀马特问我会不会玩“那个腿上挂着链子的男人”。这些增加的元素,既能引人注目,也成为了角色的特征。对于饰品这一元素,开发者发挥的空间很大,可以作为游戏性的一部分(不知火舞的扇子,雷诺的女妖战机),也可以仅仅作为美术和背景设定的一部分,重要的是成为角色的象征。比如《王者荣耀》张飞身后的虫洞,《风暴英雄》奥菲娅背后的棺材,《海贼王》路飞的草帽。

还有一种加法——夸张,比如OW中的黑百合,腿长接近上半身的两倍,不得不搭配长发来避免头重脚轻的感觉,可以说相当吸睛。也许你会忘记她的名字,但你肯定记得那个“腿长的女人”。再进一步夸张到非正常,一个比例严重失常的形象,能带来极强的视觉冲击。比如漫威漫画中的魔多客,红白机时代的大力水手等等。应该注意的是,夸张并非只是为了制造视觉冲击,也是为了与角色的设定和玩法相匹配。魔多客拥有超高智商和心灵感应的设定,所以夸张的部位是脑袋;大力水手只有一个冲拳攻击的操作,所以被夸张的是手臂。电影《无敌破坏王》中的拉尔夫,在游戏中有双臂砸墙的设定,所以他的双臂被夸张了。

无论是加法还是减法,都是游戏设定的反映,在吸睛的同时,也在传达背景信息。同样一种元素,搭配不同的性格设定,可以传达出完全不同的故事:狂鼠大概就是熊孩子,而麦克雷则是问题少年。这样也避免了角色的审美疲劳。

为了避免游戏战斗变成残疾人或者畸形人斗殴,游戏应该控制非正常角色的数量。有一种手法可以为正常形象营造出非正常感,那就是反差,反差能够带来极强的视觉冲击力。其一是自我反差一个角色含有两种或多种违和的元素。比如衣衫褴褛的富商巨贾或者落草为寇的富家千金,后者有OW的艾什,只是艾什的反差仅体现在文学上,并未体现在美术上。前者可以是一个戴着9999纯度金表的乞丐,如果世界观不允许表的存在,可以换成一件色彩上与角色形成鲜明对比的神兵利器,如果这件神器是打狗棒,那这个乞丐就是洪七公。(你看那根打狗棒,多漂亮啊)独孤残是这方面的典型,他的悲惨外在形象为玩家植入了第一印象,而他碾压群雄的实力与之形成了极大的反差。这种身残体缺的绝世高手,还有《海贼王》的香克斯,他脸上的三条伤疤以及后来断了的左臂,与其实力设定相当违和。

还有一种自我反差,即角色形象与其在玩家心中的固有形象的反差。玩家经过无数游戏的洗礼,已经对游戏设定的套路有所了解,特定定位的角色在他们心中有了相对固定的形象。如果反其道而行之,可以达到令人一眼难忘的效果。在固有印象中,终极BOSS往往体型巨大,破坏能力超强,大体型有其视觉冲击力,但极易附带一种低智商的气质,如果让最具威胁的角色是一个瘦小、甚至邋遢的形象,或者与玩家角色一模一样,是主角心中恶的具象,可以带来无数惊叹。Gantz:O的BOSS是个糟老头;《风暴英雄》布莱克西斯禁区核心被摧毁后,跳伞逃出来的是一个普通的士兵。再比如游戏中的宠物大多数是动物,为什么不能设定一个植物类的宠物呢?一个使用此类反差的反面教材是《大圣归来》的BOSS,原本一个狡诈阴险的巫妖形象足够胜任BOSS,最后却变成了一只蠢到死的大虫子,于是令人期待的斗智斗勇变成了无脑打怪。

如果设定就是一个正常人,自身没有违和的元素,可以考虑与环境或周围的事物形成反差,物我反差。游戏中展现角色形象时不是单纯地展现角色本身,可以为角色搭配具有明显对比的背景或者其他辅助物件等元素,以此来创造非正常感,玩家会像强迫症能一眼其中的不协调。OW中的堡垒,在它肩上增加了一只小鸟,堡垒的毁灭性伤害与小鸟代表的祥和形成了强烈对比,引人注目的同时,也表达出了更深层次的反战主题。再如《少女与战车》,冰冷的战车与温润的少女,战车笔直的线条与少女玲珑的曲线,这样的反差形成强烈的视觉与情感冲击,所有让萝莉投身战斗的设定都是这一原理。魂斗罗系列有一个最终BOSS,形象是异形虫身里面露出一张恬静的女人脸,恐怖之中带着一丝温柔,想必无数玩家都好奇过这样一个角色的背景故事。

将非正常元素引申为独具特色的元素,这时物我反差可以引申为群体反差,即在两个及以上的角色之间设定独特的群体标志,让多个角色有别于游戏的其他角色。这样会降低视觉效果,但能释放更多的背景信息。在RPG中,群体的划分已是相当成熟,这里所说的群体有别于RPG中的门派或者职业,是指在强调角色差异性的DOTA类游戏、格斗游戏等游戏中的角色群体。群体的划分不局限于地域、职业、种族等因素,而是指背景设定中有相互关系的角色,比如父子、同族、世仇等等。因此,群体标志不能仅仅停留在服装上,服装作为一种商品具有可更换性,而设定则相对稳定,标志也应该相对稳定。上文提及的饰品、印记,都可以作为一种标志。如果向要保持标志的吸引力,标志应该独特,标志的载体数量应该少。比如OW国王行动的蓝色盔甲,只能表明四人都来自守望先锋组织,若所有人都穿上了蓝色盔甲,这个组织的划分将失去意义。开发者完全可以为某些游戏角色设计独有的印记,从而在外貌上暗示背景设定。在一群风格迥异的角色之中,为两个角色设计不可变动的共同元素,在玩家发现这一设计的过程中,吸引了目光,传达了背景,也满足了好奇心与成就感。

另一种十分有效的设定角色形象的方法,是多重元素以及多重情感的结合,包括现实与幻想、过去与现在、多种设定等元素的结合等等。游戏往往注重幻想性,强调玩家如何超越现实,这是游戏的最大乐趣。只是在如今众多幻想元素的冲击下,神魔、机械、外星物种等元素已经难以满足玩家的需求。下面三个角色都来自于SCII,在这里最能引人好奇的是中间被感染中将的斯托科夫,其次是右边的扎加拉,最后是左边的泰凯斯,这三个角色分别代表了现实与幻想的结合、幻想以及现实。游戏对幻想的基准要求很高,完全现实的角色很难引起人的好奇。纯粹幻想的角色,玩家也许会觉得有些奇特,但也会告诉自己这样的角色是虚假的,只是世界观决定了角色如此。现实与幻想的结合,它在满足玩家扮演乐趣的同时,又带来扮演的真实感。

玩家在幻想的元素中超越自己,满足扮演的乐趣,而在现实的元素中找到幻想的依据,增加扮演的真实感,带来的是两种情感的交叉与递进。可以这样理解,玩家不甘做普通的泰凯斯,又深知自己无法成为扎加拉,于是他最愿意扮演斯托科夫,这里仅指美术而非游戏性。在《神秘海域4》第四章“平凡的生活”中,扮演的真实感达到了极致,而扮演的乐趣降到了最低,这是关于角色游戏性的举例,但与美术的道理相同。在许多电影中,以毒液为例,导演总是不遗余力地展现变身的过程,观众也陶醉于此。原因在此,落魄的埃迪代表了现实,毒液代表了幻想,而变身的过程则是二者的融合,是两种情感(无可奈何与无所不能)的交叉和递进。在美术上,埃迪与毒液的形象都不及变身过程中有冲击力。女孩会幻想自己是个公主,但很少幻想自己是个仙女。因为仙女是虚妄的,她清晰地知道那不可能,而公主成为了幻想对现实的妥协,是真实存在的,但又有一点距离。

多重元素的结合,既能增加角色的视觉冲击力,又能通过美术表达更多的背景设定。在《机械战警》中,最初的警察形象以及后来的机器形象,都不足以让人兴奋,最具视觉冲击力的画面是主角脱下了盔甲,他的脑组织与肺叶和钢铁结合在一起的场景。类似的有OW中源氏的黑暗守望者皮肤,右图比左图更具视觉冲击力。在右图中,肉体与钢铁的反差牢牢抓住了目光,过去与现在的结合释放了关于源氏经历的背景故事,而左图,初看只是一个机器。以及《笑傲江湖》的东方不败,是男人向女人过渡,也是一种结合,因此才极具话题。

多重元素结合的另一种形式,是设定多种形态。比如《钠克大冒险》的主角,《暗黑血统2》死亡骑士的灵魂出窍,《王者荣耀》裴擒虎,《风暴英雄》阿莱克斯塔萨。《瑞奇与叮当》两个角色没有同时操作的设定,本质上也是多重形态。不同形态对应着不同的游戏体验,在美术上,最好设计联系前后形象的元素,暗示变身的可能性,为变身提供内在依据,比如阿莱克斯塔萨的龙角,以及《变形金刚》擎天柱胸前的雨刮器。

在结合多重元素于角色之一身时,画师们总会处理好各处衔接的缝隙。但也有人反其道而行,比如左图,结合了十种杀人武器于一身的超级武器霸王——要你命三千,在画师看来,可以说教科书般的是多重元素结合的失败。但他在牺牲了艺术造诣的同时,也留下了搞笑的深刻印象。刻意放大衔接缺陷的经典形象,比如弗兰肯斯坦,伤口处粗糙的缝合线成了他最具代表性的标志。在《玩具总动员》中有个喜欢拆拼玩具的熊孩子,我至今没有忘记伍迪第一次进他房间的恐怖感。这样粗糙的衔接,能够暗示出残酷、悲惨、诡异等极易留下长久印象的情感,带来的是一种触目惊心的感觉。在能过审的前提,能设计出触目惊心的角色,正是吸引玩家的一条法门。

如果是一个完全正常的角色,也不具备形成反差的元素,他该如何制造非正常感?一种方法可以考虑隐藏一部分信息包括其外在形象与背景设定信息。比如OW中的路霸,他的所有皮肤都戴着头盔,至今未曾露出真面目。以及源氏,我曾经刻意浏览了他所有的皮肤,只是为了查明他面具之下是何模样。比如《王者荣耀》的兰陵王,他的面具所营造的神秘感很像DC漫画的贝恩。就像超级英雄电影中,吃瓜群众都对面具之下的脸格外好奇。再比如动漫《哥布林杀手》的主角,一直带着头盔铠甲,追番只为等他摘下头盔的那一刻。日漫中普遍使用了隐藏的技巧,你一定听过“那位大人”这四个字。

在一些影视作品中,为了营造悬念,在故事的前期,有些角色尤其是终极BOSS,只会露出后背、下巴或者双足等部分区域。游戏展现角色形象往往是正面,也许可以突破一下,对于BOSS级角色,在剧情允许的条件下,在一段时间内只展现其后背,或者脖子以下的部分,这样外形的隐藏可以吸引玩家长期投入精力与金钱。就像一个系列电影,当你看了前几部,即是有人告诉你最终章是烂片,你也很难克制自己想要了解结局的冲动。

对于来历、社会关系等设定信息的隐藏,似乎更能吸引到玩家。《倚天屠龙记》里的黄衫女子,自称古墓后人,装逼完成后飘然而去,留给读者无数遐想。在《Limbo》和《INSIDE》中,角色没有任何文字描述,为玩家的自我想象留足空间,也引起了许多网友的分析讨论。在另一方面,这样的留白也能为开发赢得时间,前提是后期能填上前期挖的坑,这比较适用于RPG,开发者可以随着版本逐渐释放角色设定信息,无论是美术上还是文学上。

最后一种能给人深刻印象的角色设定方法,是通过天马行空的想象,满足玩家的猎奇心理。首屈一指的是《猎天使魔女》中的贝优妮塔,其长发裹身的形象十分惊艳。以及Gantz:O中BOSS的裸女形态、《雷神》中的毁灭者、毒液、《攻壳机动队》的少佐草薙素子的隐形战甲。Gantz:O中几乎每个怪物都给我留下了很深的印象,因为它们丑到我了。满足猎奇心理的形象,其影响甚至可以延伸到非玩家群体。

文中所提到的方法,在如今的游戏文案中已有所应用,在此总结并上升为理论,以期能更好地指导工作。一家之言,不必较真。

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