第一篇
在直播环境既定的前提下,竖屏操作的游戏和横屏操作的游戏,在视觉观赏性上,就显得很吃亏
在吃亏问题上,手机用户比PC用户严重一些(视野更小,如果画面细节多的游戏,障碍会更大一些)
(以上和用户游戏体验无关,只关联游戏的直播生态和观赏性)
截图来自企鹅电竞随机主播直播间画面,PC版视野大概只为最大范围的25%
第二篇
Kotaku关于Rockstar和Red Dead Redemption 2的访谈真是新闻界的战斗机,访谈了34名在职人员和43名前员工
现在指向很明显了,全球玩家翘首以盼的牛逼大作是这么来的:
A,超大的成本预算(据说7亿美元+)
B,超大规模参与团队(据说2000人+巨量外部工作)
C,超长开发周期(据说8年)
D,超强的工作节奏和压力(内部员工都受不了的那种强度)
以下这句来自访谈者:
There was this culture of,if you don’t put in the hours,you are not worth working here
And if you don’t agree with that,there’s a lot of people waiting to take your place
我比对过几个在这个事情上吐槽得很厉害的开发者,大部分都没有代表作品
好作品是怎么来的,在业界其实是有共识的:在开发周期内全力以赴
反而,有代表作品的开发者,在类似事情上发声并不多,毕竟做成一件事到底有多难只有深度参与经历才能理解…
上次提到的Chris Taylor崇尚Work和Family的平衡,推行No more overtime他说I’m proud of that(no more overtime),because it goes against everything we’ve been taught about(直白点就是:对抗社会运行惯性)
自从当年(2007年)公开明确以上的口号后,Gas Powered Games开启下行线,越混越差,到最后只能到Kickstarted去众筹开发经费(更囧的是,做出Total Annihilation和Dungon Seige的大神工作室只能筹集到50万美元,不足预期110万美元的一半,让人大跌眼镜),最终只能被Wargaming收编为Wargaming Seattle(现在已经被整体裁掉,关闭工作室了)
自上而下放弃艰苦奋斗之后,结局大概就这样:好产品没了,盛极一时的公司也没了
Walking_Dead(from polygon)
第三篇
Tina Seelig在TED的演讲主题:运气来自于哪里(以下有延伸)
A,夯实的专业积累
B,承担风险的探索
C,维系好的人脉关系
她的逻辑是:运气并不来自于随机,而是来自于多重努力的综合促成
以上判断和Linkedin创始人Reid Hoffman在Babson College的演讲如出一辙:
这个世界变化越来越快,一切都在被摧毁,一切都按照你想象不到的样子在重构对每一人来讲,只有两种生存机会:
A,第一种是拥抱革新,用创造性思维去考虑做事的当前和未来价值不管是当Employee还是Employer,培养自己的创造力思维都是最核心的竞争力
B,经验自己的人脉关系网络,好的关系网络既可以催化你自己的创造认知,还能够依赖别人的发现价值,一起介入做有改变能力的事情
第四篇
Steam中国式家长的数据结构其实能反应用户是真的喜欢这款游戏,还是只是欣赏这款游戏背后对应的社会情绪
A,短短几天Players Online数据跌掉了70%
B,随着舆论潮带来的大量跟进型用户并没有支撑Players Online向上高度,反而步步快速下挫(这是异常结构,购买的用户越来越多,但每日Peak数据越来越小,说明留存被考验了)
走势结构可以对比下太吾绘卷上架的前两周(图一为中国式家长,图二为太吾绘卷,游戏本身和购买量级都有差异,该比较不涉及优劣)
第五篇
London Venture Partners的这段表述很真实
The harsh truth is that the world is full of people who love the games industry, so your passion alone will be expected; not a differentiating factor.
Passion/Love是游戏行业最基础的标配
真正的differentiating factor应该是:
A,解决问题的专业能力
B,项目和Team角度优先的协同意愿
C,有职业操守,行为遵循职场基本规范
Passion/Love多挫折几次就动摇了,但ABC不会
第六篇
Jade Raymond在Ubisoft的产品想法是:How can we build a new brand that can evolve and live on ,that other developers can take up and evolve(这个有Assassin’s Creed系列可以支撑理念)
在Electronic Arts的产品想法是:How can we creat a brand that can be owned by the fans,and the players(这个看起来有点玄,很难捉摸到底能落地成什么)
截图显示Jade Raymond理念未竟,就离开EA了
第七篇
征途2手游的核心更新逻辑很有意思:A,增加用户的所得(比如回归福利,大幅提升日常奖励,提升个人运势的影响概率,离线可得修炼经验和奖励,增加宠物进化效率,增加挂机自动合成装备,挂机自动抓宠…以及更多)B,拆除用户使用限制(比如去除绑金上限,去除家族捐献限制,缩短扫荡冷却时间…以及更多)
这些动作都是奔着讨好用户去的,感觉这款上架不是很久的游戏遇到运营压力了
第八篇
最近吐槽App Store【推荐能力差】有点多
主要是实锤的板块实在太多
比如今天人气体育游戏专题【人气游戏】
推荐的是Konami 3年前的实况球会经理人,Com 2US 5年前的高尔夫球星,Focused 6年前的网球精英3,Uken Studios 2年前的8Ball Kings of Pool…
这些游戏,已经长时间没什么人下载
当它们被归到人气游戏专题时,都有点懵圈
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