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突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

时间:2018-06-02 21:30:45  来源:  作者:网络

大家好,我是JoJoFan!近日我突然想到一个问题,毒圈将玩家聚拢之后,是否还有必要持续限制玩家的作战区域?于是我想了一个间歇式瞬发的毒圈模式(我知道PUBG的圈是电网,因个人习惯,这里选择用毒圈来表达)。首先我们先来看一下目前毒圈的时间:

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

那么我所想的这个间歇式瞬发毒圈是怎么样的呢?我在这里用图片的形式为大家演示~

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

首先进入游戏,落地搜集物资等待第一个圈刷新,这些都没问题,但第一个圈刷新之后倒数时间将由5min变为10min,也就是将倒数时间和缩毒时间合并了。

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

10分钟后,安全区外直接全部变成毒圈,也就是所说的瞬发式,与此同时显示下一个安全区位置。

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

过一段时间之后,毒圈消失,全地图所有地方都是安全的,然后再开始一个倒数时间,倒数结束再次瞬发毒圈,以此循环。

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

上图则为我稍稍修改后间歇性瞬发毒圈的数值,可以看到少了缩圈时间,却增加了一个毒圈持续时间,但总体上两个圈之间的总时间并没有改变,同时伤害也做了一些改动。因为毒圈在持续时间结束之后会消失,所以需要增加两个额外的设定:

1、毒圈结束没有进入安全区的玩家直接淘汰

2、毒圈会造成等量减50%治疗量的DEBUFF

这里解释以下第二条额外设定的意思:假设毒圈给玩家造成了45点伤害,那么同时也给该玩家加上了45点减50%治疗DEBUFF,假如该玩家现在血量为55,瞬间打上一个医疗包本来应该回复到75的血,但由于这部分均为DEBUFF状态,所以只回复到65的血。DEBUFF上限100点,出毒后每秒回复5点。

设计想法:

为了尽可能减少毒圈的持续时间,就将数值设计成每次吃满毒伤害为100点,为了再度缩短持续时间,只好提高前几个圈的伤害。但如果仅设定玩家必须在毒圈持续时间结束前进入安全区,那可能会出现很多抗毒到最后一刻,进圈规避致命伤害,随后毒圈消失再继续远离战场避战,所以需要给毒圈附加一些DEBUFF,使得抗毒的代价提高。

分析:

毒圈不仅增加了伤害,还多了两个DEBUFF,看起来毒圈大幅增强,但每次瞬发刷毒之前玩家却有了更大的空间去进圈,同时空间上没有被限制的战斗能执行更多的战术,不仅仅考验战术、枪法以及执行力,更重要的是这将大幅提高对局的观赏性。

曾经上线过的毒圈机制:

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

首先我先解释一下这个改动是什么:

1、大幅减少前几个圈的等待时间

2、加快前期缩圈速度,放慢后期的

改动分析:

光是等待时间前两个圈就少了140秒,而减少的缩圈的时间还没有算进去,这对前期喜欢远离航线避战的玩家十分不友好。即便是选择航线附近的落点,一旦天谴圈加没有载具,这把直接GG。光是这两点就得罪了很大一部分玩家,玩家游戏体验极差,也就导致了上线半天被紧急撤回的情况。

改动意义:

很明显等待时间减少,加快了总体节奏,不在圈内的玩家几乎每时每刻都在转移。前两个圈的缩圈时间减少了,大幅加快了前期节奏,相反大幅减少了第三个圈之后的缩圈速度,减少了玩家中期面临的进圈压力。但这改动的重点主要还是在第五个圈之后,这变相将前期的时间放在了后期,让玩家在决赛圈的时候有更多的时间去战斗去转移去执行战术。

总结:

总体来说这项改动会增加职业比赛的观赏性,这点是毋庸置疑的,但它却不适合路人局娱乐局,因为它降低了相当大一部分玩家的游戏体验,这是很伤的。其实只要将娱乐和排位分开便可以较好的解决,这点是蓝洞至今还没有做到的。以上设计的数据均为举例说明,并没有经过严谨的计算~三种毒圈机制对比下来,不知道大家对间歇式瞬发毒圈是什么看法呢?欢迎大家留言讨论!

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