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《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

时间:2018-04-09 23:37:07  来源:  作者:网络

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

一具血红色的幽灵斗篷随风摆荡,你蹲踞在高塔上,就像一尊古旧的石像。这里只有背影对着空墙,留在了像素游戏的历史上。

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

YachtClubGames工作室凭着其不屈不挠的匠人精神完成了《铲子骑士》的本体与瘟疫骑士和幽灵骑士的DLC,就像《痛苦之灵》中形影相吊的幽灵骑士一般,这些作品仿佛是在自我温暖着寒冷的身体。《痛苦之灵》虽以独立游戏形式发售,但是拥有本体的玩家却可以通过更新的方式免费得尝。在某种程度上,这正是工作室散尽资产的报恩方式,就像幽灵骑士的哀婉,凭吊了一个时代。

这个时代叫做FC时代,铲子骑士系列虽然是现时代8-bit的像素闯关游戏,但其本质上仍然烙印着FC近战闯关类游戏的血肉,毋宁说,它们是FC游戏的招魂幡,持续不断地向现代旅客诉说着某所古代建筑的重重魅影。笔者将就最近发售的《铲子骑士:痛苦之灵》谈谈这些“古代建筑”的伟大不朽,即便它们或已深埋。

《痛苦之灵》属于FC时代的叙事机制:动作叙事系统

熟悉《黑暗之魂》系列(或者说宫崎英高系列)的玩家都知道,魂系列的游戏破碎了线性叙事的文本,将其强制性的植入玩家的动作所能遍及的范围,这是一种成功的用动作而非电影CG来叙事的专属于游戏的叙事方式。同样FC及其模仿类型的游戏也都会强调这种动作叙事,这是他们的灵魂。什么叫动作叙事呢?

《痛苦之灵》的动作叙事系统的单元:普攻、跳、方向与层次设置

如果要像分解广播体操一样分解一个FC近战闯关游戏(如双截龙、忍者龙剑传等)来分解痛苦之灵的动作,它将包含有两个部分:第一部分是动作硬核,这代表着一款游戏的动作性的基础灵魂。

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

另一部分则是副武器设置,但在本作中副武器设置是无序配置的,这就是游戏设计者的暗示:特定的副武器对于任何一关都不是必须的,有时只需硬杠就能完成。

《痛苦之灵》的动作硬核就是传统FC动作游戏的三板斧:普攻、跳、方向,试想我们如何就这三个动作单元展开一幅生动的游戏画像?

《痛苦之灵》用了内部结构法,即将普攻、跳与方向无矛盾地互相搭配衍生出:跳攻(跳跃与普攻的结合)、跳向控制(跳跃与方向结合)与方向性跳攻(三者的结合)而斩掉了方向攻(如赤影战士只需站在原地就可控制方向的锁链攻击)

方向攻容易对前三者带来矛盾,例如赤影战士的方向攻对于动作苦手是一种福利,但是对于游戏本身设置的可以行云流水地攀旋跃跳的攻击的可能性与挑战性来说是一种损害。方向性跳攻意味着玩家要熟练三个动作单元并利用身体记忆去应对复杂场景,而方向攻则可能减轻这种负担并把设计者精心制作的多层次关卡给破坏掉。

例如在《痛苦之灵》的这种场景下:左有油桶会倒油而下、右有长范围攻击的锤战士、右下有一击毙命的铁铆钉。并且按从上到下构成了三种危险的层局,而水平从左到右方向也构成了三个层局,就像摄影中所讲的线条一样将全场景分成了三个部分。

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

层局越丰富,难度也就越大。既不能密密麻麻的让危险层局占领整个屏幕(如射击游戏雷电),这会给人的视觉以无条理感同时也几乎无法给予玩家自我场面判断的成就感,但也不能过于一马平川。对其的合理掌控只能用人的体验亲自去测量,而《痛苦之灵》的层局布置的体验如此之好,我们几乎能推断游戏制作方的用心之良苦。

在《痛苦之灵》中玩家必须运用自己的身体记忆去牢牢掌握这三个动作单元,而一路走来玩家几乎都是在三位合一的状态下不断进行方向性跳攻以应对这些设计者精心设计的层次布局。《痛苦之灵》在这个方面足以与FC时代任何一款游戏媲美,或者说《痛苦之灵》的游戏设计者们对他们的前辈是如此尊重以至于不甘落后。这就是硬派动作游戏的灵魂:“给我1+1+1,我可以给你算出一个世界。”

《痛苦之灵》的动作叙事系统场景:为动作单元延伸出空间

玩过洛克人元祖(Megaman)玩家都知道,玩家可以在游戏中选择任意关卡,不同关卡对应着不同特色的场景元素。这些场景元素包括但不限于:风景、敌人及其使用的武器、路面、场景,而这些场景都因当初选择的BOSS的特性构成了一个小天地。《痛苦之灵》中幽灵骑士要奉天承运运用强力去征服八位骑士以让他们俯首于女巫,这八位骑士分别是:巫妖庭院的幻影射手、发条之塔的修补匠骑士、自尊荒野古堡的国王骑士、搁浅之船的极地骑士、热血公国的瘟疫骑士、失落之城的鼹鼠骑士、铁鲸港湾的宝藏骑士、飞行机械的螺旋桨骑士。这种堂而皇之的借鉴不失为致敬前辈(洛克人)的例行公事。

这几位骑士的设置绝非是完全随意的选择。每一位骑士特性都是一种场景的可能性,都是FC横版游戏历史上不断沉淀遗留下来的经验。如果运用一种结构主义式的分析路径我们几乎可以看到FC的历史到底遗留给我们多少场景制作经验,这些经验是一代又一代的游戏设计师们利用有限资源创造出的一种类型化场景:

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

巫妖庭院-恐惧幽森的整体元素风格-类似恶魔城一般的场景,黑色光影、破败不堪、古堡鬼怪。

发条之塔-工业文明的整体风格元素-机械、齿轮、机油

自尊荒野古堡-辉煌璀璨的殿堂式整体风格-金色背景、宫殿、王座

搁浅之船-冰雪世界的整体风格-白色背景、冰与雪、路面湿滑

热血公国-火焰的整体风格-黄色背景、火焰陷阱与敌人

失落之城-森林绿地与地下风格-绿色背景、土壤、萌萌的昆虫

铁鲸港湾-水世界-海洋、蓝色主调、海洋生物、水与墙共同构成一个似海非海的梦幻场景,玩家行走会延迟以模拟游泳。

飞行机械-天空世界-天空色(视日昼而定),着落点与着落点之间的差距设定,对玩家跳跃能力的考验。

每一个场景的BOSS都是这个场景的风格的主宰者,似乎是凭借着他们的喜好肆意创造了这个世界。然而恰恰相反,他们才是被决定者,设计若干世界最基本的前提就是一定要对比明显、重复率低,紧接着才是如何自圆其说将一个世界做的完备臻全。

就像好莱坞电影工业化历史留传下来的定型化角色一样,这些场景都是千万款FC横版游戏经过残酷的市场竞争历史淘汰所遗留下来的存货。同样这些也都是玩家认可的结晶,游戏历史发展中玩家参与因素的体现。

只有像YachtClubGames工作室这样把FC游戏当作梦想的设计团队才能如数家珍一般将这些定型化场景的历史用一款游戏来讲述。

这些场景并不仅仅是为了征服玩家的视觉审美,并且用像素图像来征服人的视觉审美是一种实在让人无法发笑的玩笑。场景不等于风景,场景是可互动的,它需要玩家用体验来论证这种场景存在的合理性。但玩家究竟如何通过互动来理解一个场景呢?

我们以上面这幅图为例,要让玩家感受到场景的合理性,除了要让玩家的视觉感受没有重复审美的疲劳外,还必须通过场景元素设置与玩家的操作单元一一挂钩才能充分展现场景的优秀之处。这一张图是极地关卡,我总结出场景对玩家操作施加影响的几点:

(1)场景元素冰雪路面(如忍龙,在《痛苦幽灵》中以履带代替)让玩家减速或加速以增大玩家行动的不便性,玩家的行动不便正是关卡难度的福音。

(2)场景元素冰雪墙壁让玩家不可攀爬,不可攀爬的地方暗示玩家去寻找其他的路径。

(3)有的地方场景元素雪球会对玩家构成伤害。

(4)BOSS是极地骑士,其不仅以象征性的雪铲、白胡、冬季厚绒服、熊一般的身体(喻意着能抵挡冬天的寒冷)的外部形象让玩家通过视觉感受到场景合理的安排,还用雪球、雪柱、雪钉等作为攻击方式让玩家通过操作用“身体”去感受这种场景的独特性与完整性。

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

玩家与设计者正是通过这种“场景-操作”的密语跨越了瞬然的时空而相互之间产生互动,你甚至可以听到《痛苦幽灵》的制作者在你耳边轻语:“看到那些火焰了吗?你以为我只是做来给你看的吗?不,你会亲自尝到它的用处的。”“我都说了那不能爬,你怎么还不听呢?”“我当初设计游戏的时候忘了一个重大的问题,就是把你这手残考虑进去。”

我们来打一个恰当的比喻,游戏告诉你最基本的舞蹈姿势,但游戏也为你打造了适合你那些已经掌握的这些技能的舞台。就如跳踢踏舞表演需要与之匹配的鞋子、地面、帷幔、音乐与灯光,而舞者必须用动作来将这些连贯成一个叙事系统,一场完整而精致的表演。无疑铲子骑士系列,作为整个表演与场景的总策划,是卓越的。

《痛苦之灵》的动作叙事系统教育:好的动作游戏是世上最好的动作老师

早期FC横版闯关游戏的惩罚设置都比较严重,多命换一关是家常便饭。这意味着玩家的成长线路:“苦手-新手-熟练-高手” 会是极度不平坦的,每上升一个台阶都需要花费大量的时间,对游戏来说这并不是优越的设计机制。早期的游戏考虑到了这一点但又无法拿捏分寸,所以只好开放作弊系统(魂斗罗30命等)。

但幸运的是,早期玩家由于游戏选择面的狭小,愿意与这些游戏死磕,又更幸运的是早期FC游戏的由于科技不成熟而在关卡设置的量上比较少,因此玩家通过身体记忆的方式并花上一定量的时间足以做到一命通关。正是这种时代的双重幸运塑造了FC时代历久不衰的动作神话。

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

但我们绝不能厚古薄今,现代游戏的惩罚机制是没有这种双重幸运的,因此他们必须考虑:玩家究竟要如何有继续走下来的勇气而又不能轻易地通关而过早遗弃这款游戏。有时间笔者会专门论述。

在《痛苦的幽灵》中,关卡设置的量即便略少但也绝非能通过“背关”的方式就能畅通无阻的。铲子骑士系列为FC前辈们没能解决的问题交了一份令人满意的答卷。

他们的回答是:提高关卡难度延伸游戏时间与挑战、惩罚细量化以降低惩罚、开放重生点让玩家熟练地运用身体记忆。

(1)提高关卡难度:难度中等偏上,对于某些玩家来说可能是一种噩梦。

(2)通过金钱累计的方式计算成就,玩家死亡后只是扣除金钱,这意味细量化的惩罚,保证(1)不会让玩家痛心疾首反思人生。

(3)开放重生点让玩家熟练地运用身体记忆:这是一个伟大的设计之处,这个是一切关卡制作动作游戏的命脉,这是《黑暗之魂》系列之所以被人称呼为:“难的有道理”的重要原因。游戏中有重生点以区别于存盘点(重生点是一盏魔法灯,防止玩家SL),再通过 (2)中的惩罚的细量化与(1)的高难度整合成了一个完整的游戏教育系统,游戏设计者是想告诉玩家:“难是难了点(1),但你觉得难在哪啊?哦,是这啊,没关系就是输一点游戏金币(2)而已我们再从这里开始直到你熟练了这里怎么通过(3)。”我相信一个伟大的教育系统也基本符合:鼓励、惩罚、成就这种设置。

《铲子骑士》:FC动作与场景元素的集大成者

总结

这是一款旧FC横版过关游戏有的它全有,没有的它也有的游戏(包括剧情npc、基地设置等,都引人思考)。据悉铲子骑士系列再出一作关于国王骑士的资料片就会屏门关窗(原因是资金难抵),有时,笔者也只能在心里为这些追逐梦想的年轻人而默默流泪。

我本以为你在那里孤寂地蹲踞,其实,你是在守望一个时代的伟大。

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