测试服上线了一个新功能,就是把小兵的机制说明加入到装备栏中,可以很清楚的看到他们的信息。那如何利用好这些已有的机制呢?
反防御塔之袜
该单位承受的防御塔伤害减少30%
来自于“超级兵”和“炮车兵”
大致有以下几个作用:
1. 推塔时,用来吸收防御塔伤害 。因为超级兵、炮车兵在防御塔的范围内,都是仇恨值最高的那一列,会优先收到防御塔的攻击。
2. 卡时间回城 。防御塔攻击小兵只需要2-3次攻击,但攻击炮车兵却需要六七次攻击,以防御塔的攻击间隔来说,需要十数秒的时间。所以在有炮车兵的那一波线,选择快速推线回城,可以减少下一波上线的损失甚至无损!
热情
每次防御塔攻击对该单位造成45%最大生命值的伤害
佛里克的热情
每次防御塔攻击对该单位造成70%最大生命值的伤害
分别来自于“近战小兵”和远程小兵。
这导致近战小兵满血时,最多只能承受防御塔3次攻击。远程小兵满血最多只能承受防御塔2次攻击。前期近战小兵血量只有500左右,远程兵血量为300左右。近战小兵被防御塔攻击两次的伤害大约有450点,自己加一刀可以轻松补下;远程小兵被防御塔攻击一次伤害大约在 210 ,还剩下90 点生命值 ,前期基础攻击力较低的英雄,一次攻击伤害无法完成补刀 ,所以最好是先手攻击一次,打残之后再进行后续补刀 。
超级机械护甲
AOE造成的伤害减少
超级机械能量地带
周围的小兵伤害提高70%,获得70双抗
都来自于“超级兵”。
超级兵可谓是最强兵种,两拳一个近战兵、一拳一个远程兵,比防御塔清兵都快!更甚者就是这个BUFF了——当前的“小兵指挥官”,更名后的“超级机械能量地带”。在这个BUFF加成下,附近的其他小兵伤害更高、防御能力更强。
在无英雄干扰下,超级兵带队可以长驱直入,带兵深入敌方阵营 ;即使敌方英雄来带线,也需要花费更多时间。
因为只有推掉敌方水晶,超级兵才会发兵。所以一般推掉边线水晶,让超级兵带一路,然后英雄们在其他路或者大龙牵制,获得兵线主动权 。
对线期,打完一波消耗,敌我双方状态都很差。在敌人先行回城之后,怎么做呢?
直接回到塔下,原地回城 ——这样虽然最为稳妥,但不管兵线的话,无法积攒优势;花时间把兵线清掉,推到敌方塔前 ——这样能让对手损失掉一波兵线,自己还能获得经济。控制敌我双方小兵数量,为下一波上线做准备 ——这样做的话,能把兵线一直控制在自己想的地方,下一波、乃至下下波,兵线都很舒服!
根据兵线原理,无英雄干扰的话,敌方小兵多于我方小兵,就会“被推线”。兵线会逐步深入我方塔下。英雄干扰兵线,只能干扰敌方小兵,控制敌方小兵的血量和数量 。
控线原理就是“保证对方小兵始终多于我方小兵的基础上,控制敌方小兵多出来的数量,以此控制双方兵线交战的位置 ”。
保持对方近战兵多
对方近战兵多的情况下,根据近战兵血量高、攻击地的特性,可以保持双方兵线的僵持时间。拖延到下一波兵线的上线,展开新一轮的控线 。
固定对方远程兵数量
远程兵攻击高,射程远。一旦对方远程兵数量增多,会形成快速推线的局势,难以控制。所以一般把远程兵种控制在 4 个左右 。
并且可以将敌方远程兵的血量压制在 1/3 左右 ,方便紧要时刻,一个AOE技能瞬间清空对方远程兵,节省时间。
将兵线控制在我方塔前,让对手不敢轻易上前补刀,敌方打野也难以进行Gank。反之我方队友前来Gank时,能够持续追击,击杀对位英雄。
对线期控制住兵线,就等于掌握了生命线 !
在S7世界总决赛上,SSG让我们看到了兵线的艺术——不断利用兵线给予对手压力,3路兵线压进,逼迫对手分兵防守。守一路,其他两路就迅速推进。最终一步一步,稳扎稳打地推掉对手高地,从而得到更大的兵线优势。最终兵不血刃的拿下了比赛。
兵线是艺术,更是一门可以不断深入研究的学问。
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