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CG转发超10万次、一套服装建模达23万面,叠纸是怎么做动画的?_暖暖

时间:2020-06-29 21:36:29  来源:  作者:网络

原标题:CG转发超10万次、一套服装建模达23万面,叠纸是怎么做动画的?

6月19日,《闪耀暖暖》公布了套装「星之海」的概念CG《星海之梦》。截至目前该CG在B站上的播放量超过70万,相关微博也转发超10万次。相较于此前一些播放量20万左右的游戏预告片,这支CG的热度更高、辐射到的用户也更广。

作为《奇迹暖暖》的第一件「有生之年」套装,「星之海」推出的时间较早,暖暖系列玩家对这套衣服有着不少感情。「卧槽3d星之海!!!」、「爷青回(爷的青春回来了)」是相关微博上最常见的评论。

除套装以外,概念CG《星海之梦》也引发了玩家的热议。这段2分钟的短片里包含了延时云海、城市毁灭等镜头,制作水准不亚于很多3D动画电影的片段。得益于CG的质量,「太美了」成为了评论区的高频词。借这次机会,叠纸还顺势推出了自己的动画品牌。

事实上,这并非叠纸动画Logo的首次曝光。去年12月的暖暖生日单曲《Another Nikki》,今年的《云景新愿 》《兔子机甲#星夜追击》两个CG短片,其片头都有叠纸动画的身影。

叠纸动画在内部储备多久了?其成立的目标又是什么?最近,葡萄君采访了叠纸动画视效总监William(陈韦任),与他聊了聊《星海之梦》背后的制作挑战。

仅2分钟、却历时半年的《星海之梦》

不妨让我们先了解下「星之海」的背景:在《闪耀暖暖》中,暖暖需要穿越回680年前阻止奇迹大陆的毁灭。然而,即便穿越了无数次,暖暖依旧没有找到解决办法。在暖暖即将失去希望时,「星之海」出现并给予了她重新出发的勇气。

如何在2分钟内,用几乎不含对白的镜头语言表达出故事的转折?我们来看看叠纸动画的解法。

在短片的前30秒,镜头缓缓向前移动,破碎的废墟显现在观众眼前。暖暖坐在废墟上,握住了手中的项链,回忆起奇迹大陆被毁灭时的景象,身体蜷缩成一团。

随后,暖暖手中的项链突然碎裂,过去种种美好的景象浮现于暖暖眼前,却又消散在空中。利用镜头的前后位置与虚化,片段聚焦在暖暖身上,凸显了她哀伤的神情。

碎片们成了粒子,犹如精灵般围绕着暖暖,将她带入高空。当暖暖从天上俯视,看见的却只有满目疮痍,不禁掩面哭了起来。

就在此时,日出东方,时光流逝中「身穿星之海的幻影」出现在暖暖身边,对她说了声加油。幻影将暖暖从空中推下,随后幻影的光芒追逐着暖暖,托住了她。

落地之前,「星之海」与暖暖融为一体,星光化为裙摆的装饰点缀。

暖暖缓缓落地,镜头环绕,现实废墟与梦幻童话的星之海产生对比。象征希望的光芒穿透乌云,暖暖又一次坚定了信心。

William告诉我,他们在这个2分钟的短片上前前后后耗费了半年时间,就是希望能做得足够细致。「暖暖被幻影从空中推下时怎么样才好看。落地时是先左脚还是右脚,镜头是顺时针还是逆时针转,我们都调了非常久。」

除了剧情和镜头,人物也能体现叠纸动画追求细致的理念。不论在国内还是海外,本次CG挑战的长发一直以来都是动画行业的痛点。这也是为什么2013年迪士尼《冰雪奇缘》问世时,很多人会被艾莎公主一头飘逸的长发所惊艳。

William表示,他们先雕刻了暖暖的模型,然后再按照模型的形状去排布发线,并用头皮上的贴图来控制长度、疏密、颜色,最后才做出了理想中的长发效果。这在玩家群体中也引发了讨论,一些玩家调侃道:「女鹅头发这么柔顺,求推荐洗发水。」

但光做出长发不够。现实中暖暖粉色头发的染色过程是先漂白再上色,所以在强光下会呈现出白色透明的效果。为了营造这种真实质感,叠纸动画采用新的黑色素计算方式,运用了能量配色素的反射效果,并做了很多渐变处理。

此外,片末暖暖变身时有一个甩发的动作,头发颜色从粉转为紫。为此叠纸动画用了5条骨骼链,每个骨骼连接9个joints,每条都有3层IKFK控制器,还做了驱动、解算与修形。并且努力让两套头发的甩发角度接近于重合,才实现了自然的变身效果。

相较于头发,人物的表情更能塑造角色的真实。为了展现暖暖偏东方女性那种微妙的(subtle)、内敛的神态,叠纸动画也调了很久。比如,当片头暖暖在废墟上泫然欲泣时,她的右眼其实有好几次的微表情颤抖。

后续暖暖落泪时,也是先稍蹙眉头,眯起眼睛。随后两次后仰脑袋,第二次的幅度比第一次大,嘴唇似乎想张开放声大哭却又忍住,让观众明显能感知到她在抽泣。

还有片尾的神情变化。暖暖先是舒缓了眉头,后又抿起嘴唇,眼神变得坚毅。观众能很直观地感受到一种卸下重担、再次燃起希望下定决心的感觉。这种表情的细微变化,在CG2分钟的时间里几乎随处可见。

与人物头发与神情一样,《星海之梦》CG中的服装也延续了系列的精致风格。制作花絮中,有4个贴图不同的暖暖合在一起的一幕,展示了Diffuse、Spec、Normal等通道信息。从这里可以看出建模的精细度,囊括了衣服的每一个折痕、裙子的大波浪、包边缝线、手套上的纹理和图案。

观察CG可以发现,为模型加上材质后,暖暖裙边就有薄纱的透明效果。William和我说:「我们的建模、解算、材质上讲究物理真实,没有任何作假。如果衣服是一层薄纱,那它就是一层薄纱,光会投过它的网格打到第二件裙上。」

模型的精度要多高才能达到这种效果?据叠纸动画介绍,CG短片中暖暖变身前身着的「诗意绽放」,动画中建模超10万面;「星之海」的建模更是达到了23万面。这种精度并不是3D动画的普遍标准。通常动画团队会在精度一般的模型基础上,利用法线贴图营造视觉上凹凸的假象,即displacement贴图或bump map。

为了尽可能呈现「星之海」的视觉效果、满足玩家期待,「星之海」裙子不仅外侧有星光特效点缀,连内侧的每一层断面都添加了闪片,营造出一片星空。采访时,William用了「史无前例」这个词来形容CG中「星之海」套装的解算与渲染。

除人物以外,叠纸动画在处理场景时也很关注细节,这体现在CG短片对于物理真实的追求上。其中,最让我印象深刻的有三处:城市崩塌、延时云海以及暖暖从高空中降落。

大部分读者或许都想不到,CG中不到5秒的城市毁坏镜头,却前后耗费了叠纸动画工作室2个月的时间。据William介绍,一般电影项目在做大楼崩塌的效果时,会采取建模、敲碎的方式,即为大楼模型添加钢筋水泥、墙体夹层、办公桌。

在此基础上,叠纸动画还增做了办公椅、吊灯、书柜,甚至还做了材质和灯光。「就像砖头碎开,里面肯定是比较新的、亮的。所以我们也给木头里面上了新一点的材质,这样才更真实。还有吊灯晃动的光影,我们也都制作进去了。」

可以看到办公椅和天花板上的灯光倒影

为了在效果与制作周期取得平衡,叠纸制作时尽量避免了动力学解算。即先将大楼切出几个想要的大块做坍塌趋势,再根据趋势去做破碎结算。由于破碎时的碎块太多(单栋楼有超过20多万的碎块),他们选择了结算主要结构、内部结构直接读取最近物体动态的做法。同时残骸直接采用了代理的方式,大大缓解了渲染压力。

另一处与城市破碎一样费时费力的是延时云海。为了营造时光流逝的感觉,叠纸动画使用了一个超过600帧的超长镜头。往细了看,可以发现云彩流逝过程中形态一直在变,颜色也因光照而有阴影的变化。William表示,叠纸动画经过大量尝试与解算,最终才实现了想要的效果。

再来欣赏亿遍

暖暖从云海中坠落是另一处有意思的场景。William说他们原先也想按照市场习惯,把云的形状都做成棉花糖,但考据时发现受水汽等多因素影响,不同高度的云朵状态是不同的。所以为了力求真实,暖暖坠落过程中,云雾有一个稀疏到蓬松的变化。

CG的粒子特效也耗费了叠纸动画不少精力。从40秒往后几乎每个镜头都有粒子特效,其中的难点在于处理粒子特效与灯光互动的渲染。为此叠纸参考了相当多的实拍视频,研究不同时间段的光线模拟、融合,以及高速镜头下的光线运动模拟,后期也花了大量时间去测试画面的物理真实以及画面风格化的平衡。

除了上述这些,为了追求细致,叠纸还遇到了不少其他难题。比如为了制作精细的肌肉运动,绑定动到的关节基本都有修行,还尝试了不少算法来保证角度的联动效果.....或许就像William说的:「其实很多细节观众是注意不到的。但正是因为我们做了这些细节,叠加起来暖暖才会让人觉得真实、自然,没有卡通动画的僵硬感。」

叠纸的制作理念

据William介绍,《星海之梦》是由叠纸动画独立完成的。对于成立不到一年的叠纸动画来说,虽然有一些类似头发的渐变效果、审美观感的游戏开发经验能够沿用,但动画和游戏依然属于不同维度的制作。在制作过程中,叠纸动画采用了电影工业的线性流程。

比如本次《星海之梦》CG,整套制作流程囊括了「创意-提案-落实剧本-美术加强-分镜呈现视觉创意--layout预览-3D呈现-加灯光渲染特效合成-剪辑」等多个环节。

在每个环节,叠纸动画都会从布局、色彩、节奏、平衡等大方向来制定指标和规范,保证下游环节能拿到好的产品。比如在分镜阶段,制作更注重故事镜头,而layout预览则更在意空间感与节奏。当发现作品3D化后的空间感不足时,就需要返回上一环节重新调整。

而电影工业线性流程的优势在于提高效率、保证质量。一旦上游环节更改了产品细节或者效果,下游环节立马就可以收到并进行修改,并不需要重做。而当下游环节的效果不足预期时,也可以很方便地返工。

当然,这一套流程在电影行业已经十分成熟、也并不新鲜。除了流程以外,成品不俗的原因可能还得归结到叠纸从游戏到动画一脉相承的制作理念:希望用最细的方式达到最佳的效果。

例如对于CG中城市破碎的镜头,William也有自己的理解:「其实整个镜头还不到5秒,但是前后却花了2个月的时间去制作,比较可惜。我们也是专业的,自然很明白镜头那么远,不需要做这么过量的元素。但为什么还要做?就是希望能做出最自然的效果。」

William的阐述让我想起了诺兰这个实拍狂魔。在他的电影中能不用特效就不用特效,炸飞机、炸大楼都干过,目的也是让效果真实、自然。

《黑暗骑士》中的真·炸大楼

此外,William也考虑到了动画能长期流传的特点。「也许在未来,某个玩家了解到短片背后的这些细节,能明白我们的用心,会认同我们。」

或许叠纸的做法存在「杀鸡用牛刀」的可能。也许同样的场景表达,在经验与资产都更为丰富的工作室手中,会有更高效、效果更佳的解法。但在如今的起步阶段,叠纸动画的追求能为其树立标准、确保作品质量,长远来看肯定是利大于弊。

况且William还告诉我,他们也很在意资产管理工作,明确了要长线发展的目标。「我们的资产,不管是2D还是3D,会全部录到资产库里。这次废墟做的这么精细,也是希望未来有机会能节省时间,避免重复造轮子。」

总得来说,自叠纸动画成立后就持续在拓展不同维度的能力,提高作品质量。比如暖暖的生日单曲MV《Another Nikki》,就注重用肢体语言突出暖暖的活力;《兔子机甲#星夜追击》则尝试加入游戏中的道具来烘托剧情;而《星海之梦》更偏电影化,情绪更气氛更浓。

对品质的要求,也让叠纸动画直到发布4条短片后才决定公开品牌。如今,他们仍在探索专属的解算和渲染方式,慢慢沉淀,力求给玩家带来更好的作品。

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