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上架第一天仅24%好评率,网易《故土》的开局难

时间:2021-04-07 18:21:17  来源:  作者:网络转载
2019年对网易来说是充满机遇、挑战和各种困难的一年,尤其是在道路不平坦的时候,要越走越远。先是恶意开除生病员工,然后游戏创新缺少下一个可以代替阴阳师增加盈利点的工作。网易的

2019年对网易来说是充满机遇、挑战和各种困难的一年,尤其是在道路不平坦的时候,要越走越远。先是恶意开除生病员工,然后游戏创新缺少下一个可以代替阴阳师增加盈利点的工作。网易的未来似乎被各种各样的可能性阻挡住了,它变成了一条一眼就能看到的狭窄道路。

在这个节骨眼上,网易首先在克,代表了苏鲁风格的益智游戏《迷室往逝》,然后正式将珍藏的自主开发的大型VR游戏《故土Nostos》推到了舞台的前端。这部国产游戏中的重磅炸弹就像一颗无声的地雷,从网易游戏的航母阵列中悄然射出,引爆了VR游戏领域的一股惨烈热血。

可能是因为太敏感,《故土Nostos》没怎么宣传。

背负上网易希望的《故土Nostos》

虽然没有主动对外宣传,但《故土Nostos》作为国内大型VR游戏的先遣队,在诞生的时候就已经背负了太多的期待。从宣传片中可以看出,网易游戏为我们策划了一个开放多变的全息游戏体验环境,可以让你全身心的投入其中。

这不能说是游戏界的第一,但不得不承认这个开放的世界有一定的完成度。至少,展示的宣传片里有很多动人的元素。玩家将享受与《头号玩家》电影中同样的沉浸感,以PVE为主导,在游戏随机生成的世界中不断探索、发展、生存。

这不是国内制造商第一次试图开放世界

我们可以在《故土》的官网上看到,10KM*10KM无缝连接的开放世界和完整的动植物生态链是这个网易的特色部分,也是其关键特征和特色。但是STEAM上线的第一,那些努力的玩家都没有买。一瞬间,铺天盖地而来的差评几乎淹没了 《故土》 的主页,半成品、完成度低、操作僵硬、人物漂移、从育碧那儿抢来的土豆服务器等等占据了大部分的差评投诉。

STEAM上架第一天,好评率仅24%

第二天测试的截图,差评率还是很高的

网易在把国区放上STEAM之前把它锁上了。

这种行为让国内很多期待已久的玩家都不太理解。一款由国内制造商生产的纯国产游戏锁定在国区购买。甚至有玩家呼吁TapTap让中国人有权利做差评。然而,《故土》在他们的主页上显示,国区目前正在接受测试,暂时关闭。

可能真的很害怕。《原神》和《塞尔达》之间的事情有着千丝万缕的联系,网易不想卷入这浑水,以至于这个未出世的VR制作游戏胎死腹中。然而,来自国区玩家和海外玩家的反馈仍然暴露了许多问题,他们真正喜欢这部作品,并愿意翻墙购买KEY。这些问题不仅是创意和画面上,更多是技术和玩法上的问题。

优化问题,bug,卡顿都在不停的劝玩家

网易锁定国区的行动仍不知道是出于什么原因。也许他们在考虑一方面把国内无脑差评轰炸,同时开始国内外测试,另一方面在持续测试中进行调整的策略。

但是在用户反馈方面,他们在不断接受实际测试用户的反馈,分数从24%逐渐调整回来。

在新闻稿发布之前,游戏的好评度已经上升到43%

抄袭还是模仿?万物起源《塞尔达》

就从这张图看,真的很像

事实上,从《原神》事件以来,关于模仿和抄袭的争论从未停止过。甚至扩展了万物起源是《塞尔达》(或《原神》)的说法。但是,在游戏真正上线的前一刻,没有人能真正锤清抄袭和模仿的界限。

能算抄袭到什么程度?这个问题不仅是玩家的问题,也是制作人的问题。

市场上一个成功的例子总是可以从各种衍生品中衍生出来。像《塞尔达》这样成功的游戏自然会被很多国内外厂商模仿,但是巨大的技术壁垒一直难以突破。

育碧的《渡神记》和《塞尔达》对比图

在这一点上,不仅国内厂商想利用东风,海外厂商也有这样的“偷懒”想法。在ENIX带来惊人的《勇者斗恶龙1》后,日本工厂乃至整个亚洲掀起了《勇者流》风暴。

但是,回到《故土》,你觉得真的没有被借鉴的嫌疑吗?至少从画面、艺术风格、渲染特效来看,《塞尔达》的阴影还是很强烈的。不过排除这些,这款游戏的实际玩法和互动核心似乎完全不同。至少从STEAM上的反馈来看,很少有用户说因为《塞尔达》而得到差评或者好评的情况。

依然有很多玩家持乐观态度,优化和BUG都是大问题

网易《故土》制作团队的制片人林世贤,曾在一次采访中就此问题发表公开声明。根据《故土》中林世贤,老师的说法,我们可以和4~6个朋友联系,通过类似“开房”的模型进入一个随机生成的世界,在不同的丛林、远野甚至废墟中探险,收集各种不同的装备完成各种任务目标——和地图本身一样,玩家每次进入全新的世界之后,遇到的角色人物、经历的事件乃至行动目标都有很大的变数,因此每次的探索体验都是不尽相同的。

换句话说,它完全不同于传统的MMORPG设计的“手工设计的大地图细致的大团队大复印连续十几个小时甚至几十个小时的游戏时间”。《故土》的游戏级别要轻很多。其实根据林世贤,《故土》 并没有传统意义上的“人物等级”和“技能等级”,甚至连我们司空见惯的“通过不断重复游戏进行MF收集强力装备提升实力”乃至”通过MF获取通货在游戏内建立交易市场“的经典设计也没有保留老师的介绍——“《故土》没有金钱的概念,但是会有一个简单的等级制度,那就是,然而离开这个世界进入一个新世界之后,之前提升积累的等级和技能就会被清除,这就需要玩家重新开始训练。装备道具都一样。《故土》强调的概念之一就是‘公平起点’。不会有这样的设计‘我在之前的冒险中获得了神器,然后在其他世界中为所欲为’。”

每一个开口都会重现那个随机的世界

没有等级制度,没有传统的金钱观念,每次进入都是随机生成的世界,强调生存和创造。你熟悉吗?仅从这些表述来看,《故土》的核心更接近于以网易为代表的另一款游戏《my craft》

尽管游戏玩法和《塞尔达》有巨大差距,但为了避免猜疑,网易队选择在游戏正式开始前保持沉默。

最佳VR游戏?其实更像是一场试水。

在VR开发者交流大会上,《故土》获得了最佳游戏奖

我们很少在网上搜集与《故土》相关的发展信息,网易的低调超乎想象。我们所能看到的是,他们曾经带着《故土Nostos》去过德国的科隆展,并且获得了2018年VRCORE大奖《最佳游戏奖》的消息。

也许网易的公关团队知道,这个奖项的分量可能不会很重。所以第三届国内VR开发者大会(即VRCORE Awards)的描述在整个宣传节奏过程中有意无意的被回避了。

其实这只是中国的一个非正式论坛

2018年第三届开发者大会,国内作品196部,海外作品58部。网易《故土》就是其中之一。

相比《最佳VR游戏》的假冠,《故土》承担了更多的一次测试的责任。代表国内一线制作技术,实现能力强,在VR技术逐渐不被投资追逐的情况下,勇敢地踏上了VR游戏的异乡。

也许 《故土》 尚且够不上3A的资格,但 《故土》 依旧是一个走在前列的先驱者,它值得我们更好的对待。

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