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猎豹小游戏产品总监甘灿:DAU峰值300万的H5小游戏设计思路和运营方法分享

时间:2019-05-28 16:50:24  来源:  作者:网络

原标题:猎豹小游戏产品总监甘灿:DAU峰值300万的H5小游戏设计思路和运营方法分享

文/迪亚菠萝包

12月24日,在QQ空间小游戏和玩一玩携手举办的“聚变共赢——2018年空间小游戏&玩一玩开发者峰会”上,猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享了猎豹移动制作H5小游戏的设计思路和方法,以下为葡萄君整理后的分享实录。

大家下午好,很高兴能够来到这里,非常感谢主办方给我们这样的机会跟大家有一个交流。我是来自猎豹小游戏的甘灿,今天我的分享主要内容有三个方面:我们产品设计的思路,游戏运营方法和经验,和将来的产品规划。

首先介绍一下我们的游戏,我们主要做轻度的APP游戏,主要面向海外,比如《钢琴块》、《滚动的天空》,这些游戏在国内也有非常多的玩家受众,所以在玩一玩的社交小游戏出来的时候,我们也觉得这是非常大的机会,跟我们游戏也非常匹配,所以在今年4月份就启动了小游戏项目。

这是我们在玩一玩平台上的游戏数据,第一款游戏7月底上线了玩一玩,就是《钢琴块2》,后面又上了一个小游戏,整个游戏的累计用户现在已经超过了5千万,DAU峰值突破300万,现在稳定在150万以上。这个数据比较超出我们的预期,这也说明玩一玩这个平台有非常大的潜力。

接下来我会从玩法的设计还有运营方法来介绍这些产品。

在项目立项时,小游戏跟APP游戏有两个非常大的区别。

第一,小游戏用户会更加轻度化,因为小游戏是不用下载,容易传播,所以会天然的导入到很多轻度玩家甚至以前没有玩过的游戏玩家,扩大了游戏群体。

第二,玩一玩平台的用户强社交性,也会带来玩家之间的非常强互动性。

基于这些背景,我们做了以下尝试。

首先是在精品化思路的前提下对游戏定位做了调整,我们更倾向于把游戏面向于更轻度的游戏玩家,在玩法上也尝试以社交为核心做整个游戏的社交改造。

产品品质是一个游戏拥有健康留存的前提。一个小游戏用户可能是无意间点进来的,如果品质不达标,想拉回来非常难,所以我们做的是精品化。

比如说《跳舞的线》,APP画面非常精美,但是移植到小游戏中就遇到很多困难,因为它的性能非常不好,我们持续做了两个月优化,把每一个关卡逻辑做细致,基本上达到了跟APP美术效果相当的水准。

另外《钢琴块2》这个游戏,钢琴块的音乐并不是背景播放,是通过玩家点击这些黑块,把音符一个一个的播放出来,通过游戏完成歌曲的演奏,这就会带来一个很严重的问题,在高速流动的情况下同时可能会播放十几个音符,还要处理各种点击和特效,在H5上有非常严重的卡顿。为了解决这个问题,我们把底层的渲染做了改造,推迟了大概一个月才上线。

我们对比较轻度的玩家专门做了特殊的处理,首先把新手引导做了强化,做得比较细致,使玩家轻易上手。另外在游戏难度上做了调整,中间的图是游戏难度对照图,可以看到前提的时候把小游戏的难度做了很大的下调,使玩家玩前面的关卡时可以比较好上手,比较能体验到钢琴演奏的乐趣。这样调整后,通关率和用户时长都有明显提升。

在玩法设计上,QQ用户都热衷于互动、分享,但是我们的APP游戏都是偏单机的玩法,跟他们的思路非常不符合,所以玩法设计做了非常大的调整,只保留整个游戏的基础玩法,再围绕社交这个点做重构。

以《钢琴块2》为例说一下设计思路,首先是熟人社交,主要是好友之间做一些排名、比分PK、超越玩法,这种方式非常好的刺激到好友之间的社交互动,但这种社交互动是不可持续的,比如说熟人之间互动,我有时间玩游戏的时候你可能没有空,我们两个人的水平可能也不太一样,因此我们引入了擂台赛和对战排位赛,把陌生人之间的社交玩法引入进来,使引入用户中的核心玩家到游戏里进行沉淀。我们实时对战的排名赛回访率有40%。

通过这样的社交改造就达到了比较好的社交循环:通过熟人社交,把用户引入进来,再通过游戏内社交把用户沉淀下来。

小游戏的留存不太好做,但是通过一些好的运营手段可以提升生命周期。

首先是内容运营,一般来说小游戏玩法都比较浅,让玩家容易产生疲劳感,优质的内容运营可以缓解这个问题,比如《钢琴块2》每周都会更新一些热曲或者皮肤,皮肤会有一些属性加成,跟核心对战玩法做结合,促进玩家游戏时长、活跃度和次留的提升。

其次要善于运用平台的机制,服务号、红包的玩法,对游戏活跃度和老玩家召回都有非常好的效果。我们基本上每次的节假日红包活动都会参加,活跃度和ARPU值都有比较大的增长。

在用户的运营和版本的迭代方面,手Q用户的群聊和游戏部落能够触达核心粉丝。通过这种方式,把核心粉丝聚集起来,他们热情地给游戏提供了很多建议和BUG反馈,甚至功能内测都是通过他们进行。通过高效的用户反馈,加上我们的快速迭代,使整个游戏品质得到非常大的改善。

还有一点是做高质量的分享裂变,我说两个案例。第一,最好的分享一定是基于玩法。玩法本身的社交性使用户自发进行分享,所以效果非常好。比如我们做的好友对战,一上线整个游戏就有50%的裂变能力提升,同时带来的用户质量也非常高,留存较整体高10%。

除了要关心分享率,还要关心分享质量,很多时候开发者为了点击率做了一些卡片,虽然点击率高,但用户质量很差。

《钢琴块2》里有一个点,有些热曲需要玩家去邀请好友进行解锁,一开始我们的做法是把卡片发出去,好友点进来就进入新手过程,从第一首开始玩,这种方法其实不符合他的预期,因为他看到的是热门歌曲,但一进来不是玩这首歌,后来我们做了调整,玩家点进来就进入到歌曲页面,当他演奏完这首歌曲后,由于歌曲质量很高,受众很广,玩家很容易喜欢上这个游戏,演奏完再进行二次引导,再去分享进行歌曲解锁,我们有40%的用户会再次分享。通过这个调整,整个场景的拉升效率提升了两倍,同时这种方式吸引的用户留存相比以前有很大的提升。

简单分享一下后续游戏发布计划,后续持续会为玩家带来更多高精品游戏,马上会推出滚动的天空,我们还会进行矩阵游戏的尝试,今天的分享就到这里,谢谢大家。

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