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把 VR 做有趣,任天堂花了 24 年 | 极客酷玩

时间:2019-05-07 10:11:09  来源:  作者:网络

原标题:把 VR 做有趣,任天堂花了 24 年 | 极客酷玩

2019 年,为什么还有公司能把纸盒做的 VR 卖到 79.99 美金?

几年前,当 VR 游戏最火热的时候,深圳华强北一天就能生产制造成千上万的纸盒 VR,成本甚至低到几元钱,但在如今这个 VR 已经降温,泡沫散去的时候,任天堂利用硬纸板配合 Switch 游戏机推出 Labo VR 官方售价 79.99 美元,这不禁让人好奇,这样做背后的底气在哪里?

去年四月,极客之选(公众号 GeekChoice)曾经评测过 Labo Robot Kit 系列,体验了用纸盒模拟的真实游戏感,但当看到 Labo VR 时,我们依然感觉到了和去年不同的地方。在这款产品背后,任天堂对于 VR 究竟又有哪些与众不同的思考?也许这一次我们能找到一些答案。

用纸质道具还原 VR 沉浸感

开箱 Labo VR 的体验和极客之选去年开箱 Labo Robot Kit 的感觉非常相似。在一箱沉重的纸盒当中,任天堂一如既往塞进了一叠厚厚的纸板、一袋包括橡皮筋、贴纸在内的辅助用品,以及一盒游戏卡,作为 Labo 不可或缺的组成部分,想象它们在自己手上从原材料变成成品,首先会给人一种期待。当然,如何在一块只有 720P 分辨率屏幕上表现出 VR 的好玩属性,这一点也是让人好奇的。

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和去年不同,今年 Labo VR 包含的不是一个游戏,而是 6 个不同游戏的合集(并且有了简体中文)。极客之选购买的豪华版套装包含 VR 眼镜、火箭筒、照相机、大象、小鸟和风 6 种,官方很贴心的给出了不同部分的组装时间,火箭筒需要 2-3 小时,其它内容则在 30-90 分钟不等,这意味着去年我们用了三个小时拼出一个机器人,今年要花上至少 2 倍时间来打造出全部的成品。

把 VR 做有趣,任天堂花了 24 年 | 极客酷玩

从一方面来说,这样的套装给人的感觉会更加物有所值,考虑到大多数人购买它都是为了享受手动拼装的乐趣(就像组装乐高),丰富的内容是延长快乐感的重要一环,当然另一方面也说明任天堂在 Labo 上花费了更多心思。

把 VR 做有趣,任天堂花了 24 年 | 极客酷玩

虽说要花费不少时间,但 Labo VR 的组装带来的乐趣是很多组装玩具无法比拟的。游戏安装之后会事无巨细告诉你每一步拼装都需要做什么,但你既可以选择按正常速度拼装,也可以拖拽进度快速操作,看不明白的地方还能倒放,这些都是纸质说明书所不具备的好处。

一个可能被很多人忽视的细节在于,官方会在你拼装到一定程度时提醒你休息一下,这样的提醒应该是考虑到小朋友注意力无法长时间集中,因此特意强调劳逸结合的重要性,可在我看来对于成年人来说同样也有让你休息眼睛的作用。

尽管游戏包含了六个内容,但第一个需要组装的其实是 VR 眼镜。这个看起来跟前几年流行的 Google Cardboard 没太大区别的纸盒是本次的主要部件,没有它就不能体验其它的各种游戏。尽管看似普通,但从官方留出的散热孔、音量调节按钮,以及内部的海绵垫都能看出制作时考虑的细致。

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VR 眼镜只是整个 Labo VR 的第一步,拼装并游玩剩下的不同游戏才是本次的重点,极客之选认为照相机、火箭筒、风车以及大象这些体验都非常具有代表性。其中有一些有趣的地方也许能勾起你的兴趣。

用纸盒做的照相机要怎样还原真实照相机的感觉?任天堂尝试通过陀螺仪来表现,在你扭转相机快门部分时,陀螺仪的反馈在游戏中呈现出相机的不同焦距,准确而且迅速,由于照相机这部分游戏内容是给深海的各种鱼拍照,因此任天堂用另一个游戏手柄充当了快门的作用。

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火箭筒部分则包含了子弹上膛、扳机以及特技瞄准等部分。官方不但通过距离感应器来模拟火箭筒子弹上膛,更是通过陀螺仪来设计了一个类似《荒野大镖客》系列中的「子弹时间」技能,除了体验过程中的惊讶之外,我们不得不佩服任天堂对于游戏性的深度发掘,对了,你还可以和朋友一块玩河马火箭筒游戏,用一台主机两人玩的方式来比比谁的枪法更准。

Labo VR 的六个游戏都各自有不同的魅力,通过尽可能多的纸盒道具,它把每一个游戏的体验都尽可能为你用最适合的方式表现出来,让你玩起来丝毫没有违和感,这是它区别于市面上各种 VR 游戏的地方,也是其高明之处,官方本次还添加了很多简单的 VR 小游戏(不需要组装任何东西就能玩),由于篇幅所限我们无法全部列举,但如此丰富的内容说明了任天堂在 VR 上的确有过深度思考,官方甚至给你提供了可以自己设计 VR 游戏的可编程项目,也足以让民间高手玩出新奇古怪的花样。

对于 Labo VR 来说,还有一点非常特别。利用其中的 VR 眼镜,你还可以游玩任天堂的《超级马力欧:奥德赛》以及《塞尔达传说:旷野之息》(正好是 4 月 26 日开放),在简短体验了一下《塞尔达传说:旷野之息》之后我们也发现了一些特点,一方面 VR 模式下游戏游玩没有任何阻碍,在个别场景下甚至会更身临其境(比如骑马和飞行),但另一方面由于分辨率较低,时间一长就会觉得头晕,这也是目前的一个问题。

Make(制作)、Play(游戏)、Discover(发现)是 Labo 上市之初就宣传的三大卖点,也让它的核心本质更接近玩具。自去年 4 月推出到今天,任天堂在 Labo 上共推出 4 套不同内容的 Labo 产品,更新速度并不慢,但到如今的 Labo VR 套装,任天堂时隔 24 年再一次拿起 VR 的创意,却在让人惊喜和感动之外,还有一丝敬佩。

基于 VR 技术的平行思考

说起 VR,任天堂其实资历颇深。如果你曾了解过「任天堂黑历史」,大概听说过这家公司曾经有过一款销量惨淡的游戏机 Virtual Boy,这款早在 1995 年就推出的 VR 体验设备,应该算是 VR 行业的先行者之一,却在推出不到一年时间就立即停产,销量甚至不到百万,对于任天堂来说更是一场商业失败,留下了不小阴影。

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Virtual Boy 的失败在很多人看来是因为 VR 技术在上世纪 90 年代的不成熟导致,抛开这一点不谈,其设计就有很多被诟病的地方:它首先需要固定在底座上无法四处移动,其次不支持动作感应,你只能坐在座位上把头塞进去用手柄操控,这种体验在当时看都很怪异。而最糟糕的是它的画面采用红色单色显示,不但沉浸感全无,也引发了很多人视觉疲劳。

种种缺陷叠加起来,让原本想要打造出新奇体验的任天堂吃了苦头,销量不好很快退出了历史舞台。一朝被蛇咬的的任天堂一直到 Switch 问世都没有再推出过 VR 相关游戏和产品,在不同场合下当被问起相关的话题总是用「技术不成熟我们没想法」等理由一笔带过,直到 2016 年相关专利被曝光,任天堂要重新拾起 VR 技术的消息才再一次出现,而到如今的 Labo VR,我们终于见到了这项专利得以实现。

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20 世纪 90 年代的 VR 技术和今天相比自然无法同日而语。但看着纸盒+VR 的体验,我相信很多人第一印象并不会把 Labo VR 看作是高科技产品,考虑到只有 720P 分辨率的屏幕,游戏爱好者可能也会预先放低期待。可一旦你动手尝试,就会发现任天堂在这款产品上做出了很多精妙的组合,让 VR 有了难以想象的沉浸感,但过去似乎没有厂商愿意在 VR 上这样做,事实上,大多数开发者都没有能运用好 VR 这个工具,这一点任天堂却做到了。

用吹动风车的方式模拟子弹发射,用脚踏板模拟青蛙弹跳,用纸筒转动模拟照相机变焦……这些好玩的点子通过最简单的搭配实现了独特的 VR 体验,比起单纯的 VR 头显+控制器,这样的沉浸感还要更深,也体现出任天堂一贯的「基于枯萎技术的平行思考」产品理念。

「基于枯萎技术的平行思考」是由创造出 Game&Watch、Game Boy 等畅销产品的任天堂传奇人物横井军平提出的,也是他主导了 Virtual Boy 的开发。他曾在不同场合对自己的产品做出过解读,他认为一些发展成熟甚至接近淘汰的技术存在着机会,相信下面这段话不少人都曾听说过:

「在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。」

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所以,如果看看 Labo VR,你就会发现,这不正是任天堂一直以来所贯彻的产品理念吗?纸盒+VR 这种看似廉价的搭配,早在 2014 年就已经被提出,其中最知名的莫过于 Google 的 Cardboard 系列,用最简单的纸盒+手机组合,你可以浏览世界风景,也可以看 VR 电影。VR 火热的 2014 年-2016 年,在中国深圳的小作坊,一个纸盒 VR 成本或许还不到 5 元钱,在 2019 年这样的技术确实很成熟,也是再简单和便宜不过的产品,但它依然没有成功,这是因为人们没有开发出它潜在的价值,而这就是 Labo VR 的机会所在。

比如,怎样实现更沉浸的游戏体验?很多人首先想到的是提升画面分辨率和处理性能,但任天堂想到的是利用各种奇特的「纸质道具」,让你通过动手动脚的方式进行互动。再比如,没有大型游戏支持,怎样让内容更有乐趣?很多人或许想增加游戏故事性,但任天堂干脆把游戏做成双人互动,利用人与人之间的分享加强这种乐趣。任天堂从不同角度回答了一个至今为止都令 VR 从业者思考的问题:适合 VR 的内容究竟应该是什么?

即便如此,想要实现意想不到的效果,达到好玩的特性,光脑洞大还不够,如何利用简单的材料做出想要的效果才是关键。从组装成型到深度体验,你会发现细节的力量究竟有多强,无论是用纸片卡槽模拟相机的变焦,还是利用纸风车上的反光贴纸来带动游戏动作同步,Labo VR 依旧继承了 Labo 系列的精髓,通过最廉价的反光贴纸、橡皮筋和纸板,创造了独一无二的游戏体验。

从 Virtual Boy 到 Labo VR

Labo VR 也从各种角度汲取了 Virtual Boy 曾经的失败。马力欧之父宫本茂曾将 Virtual Boy 的失败归结为产品的错误定位,因为人们错把 Virtual Boy 看作是任天堂游戏机的新一代继任者,造成产品期望太高,而在他看来 Virtual Boy 算是一个「有趣的玩具」并非新一代游戏机。

所以 Labo VR 今年的初次登场,大家心理就默认这个纸盒造型且需要搭配 Switch 的产品是 Switch 的附属品,它看起来是一个有趣的玩具,在预先降低期待的情况下,人们在体验后就会对它有更客观的评价。同时,Labo VR 很认真地解决了 Virtual Boy 产品当年的设计缺陷,诸如无法移动,不具有体感,画面颜色单调等核心问题都不再出现,这让 VR 游戏的体验具备了能和更多人分享的乐趣。

关于分享,任天堂对 Labo VR 做了很多尝试,如前文我们介绍的那样,Labo VR 没有给这个纸盒 VR 配备一个头部固定带,而是需要你一手拿着它,另一手进行别的操作,这看起来有点不人性化,但反而有利于玩家直接分享给其它人,在河马火箭筒以及大象你画我猜的游戏内,都能表现出这一点。

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这其实也是从 Virtual Boy 失败之后得到的宝贵经验,曾为 Virtual Boy 开发过游戏的开发者杰森·普拉姆就曾说过「Virtual Boy 的反社交性质或许是这台机器面临的真正问题。」因为当年购买 Virtual Boy 的人无法带着它和朋友一起游玩,也不能像 Game Boy 那样分享给其他人,在 Labo VR 上,我们没有看到固定戴在头上的头带,无论你在玩什么,你都能很方便给朋友分享,这也延续了任天堂一直以来扩大玩家群体的策略。

Labo VR 是任天堂用 24 年时间找到的最契合自身的 VR 产品,从 Virtual Boy 以来,经过技术推进终于看到了机会的任天堂,在这款产品上用最巧妙的手法挑战了 VR 行业面临的困难,也用自己的脑洞去尝试这一领域的潜在可能,这让我们相信,基于 VR 技术,任天堂还会继续做出更多大胆有趣的尝试,令人期待。(编辑:Rubberso)

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