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全球手游业集体陷入创新大困局:中韩美日同质化日趋严重、新品突围乏力

时间:2020-05-07 11:20:36  来源:  作者:网络

  随着手游市场逐渐进入了成熟期,越来越多的大公司开始把主要注意力投放到了这个新的领域,从而导致了原本就不乐观的竞争变得更加激烈。

  不过,虽然2015年全球手游市场规模即将突破300亿美元,但目前几乎是全球所有主流市场都陷入了玩法创新困局,MMORPG在亚洲大行其道开始统治市场,策略游戏、三消以及博彩游戏这老三样依然未出现大的变化,纵观中美日三国的手游市场,新玩法的手游很难出现,新游戏也很难出头,Supercell、Kabam等大公司新的创新尝试目前尚没有较为突出的表现。

  自2014年7月Colopl在日本发布《白猫计划》以后,过去一年中,全球各主流手游市场均未出现创新玩法新游戏进入Top 10的情况。据gamelook的统计,2015年杀入美国iOS收入榜Top 50、并能站稳的新游戏不到10款,且这些新品也逐步陷入了同质化竞争的泥潭,他们大多数是用了IP或者借用成熟产品的玩法,基于当地市场成熟游戏玩法的微创新变成了各大开发商选择。

  一直以来,有着创新、独立游戏精神的欧美市场看似也将走入买IP以及同质化竞争的循环。

  亚洲收入榜头部现状:同质化竞争严重、‘IP横行’

  创新乏力,手游产品类型的固化、RPG开始独霸成为中日韩的普遍现象。

  这几天,相信国内的童鞋们都看到了腾讯和网易两大巨头在iOS收入榜争霸的惨烈局势,基于端游的成熟MMO玩法、较高的技术门槛、相对靠谱的制作品质,再加上数额不菲的投放资金。如今中国iOS收入榜已经沦为大佬们相互角力的‘跷跷板’,根据八月初行业统计数字显示,RPG手游占中日韩收入榜Top 10四成以上。

  2015年9月17日中国iOS收入榜截图

  2015年9月17日晚6点的国内iOS收入榜Top 50当中,就有15款属于(MMO)RPG游戏、12款卡牌游戏,其余不到一半的位置被SLG、棋牌、休闲、三消、跑酷、CCG以及射击游戏所占据。值得注意的是,前十名有半数是IP产品。

  从游戏发布时间上来看,目前国内收入榜Top 10没有一款手游连续霸榜时间超过一年,这也反应了国内手游市场的同质化竞争并未带来游戏生命周期的延长。眼下,韩国收入榜大多数也被RPG游戏和IP游戏控制,唯一比较特殊的是Nexon代理EA的体育游戏《FIFA OL 3》。

  RPG手游在日本也成为了开发商的主流选择,在同一个时间段内的日本iOS收入榜Top 50当中,至少有20款属于RPG类,而且最近上位的《Fate》和《偶像大师》都属于IP产品,在玩法上并没有特别突出的创新。和国内市场不同的是,日本玩家的口味与中国玩家差异较大,比如《白猫计划》、《怪物弹珠》等游戏虽然在日本首屈一指,可在国内表现并不如人意。而且,日本iOS市场的多款游戏都具有比较长的生命力,Gamelook在6月份的统计数据显示Top 50当中有32款发布时间超过1年。

  创新玩法辈出的欧美市场也陷入大困局:未来也不乐观

  从《愤怒的小鸟》到《水果忍者》再到《神庙逃亡》,欧美小型独立开发商在手游发展的初期迅速为多点触屏设计了简单易懂而且容易上手的玩法,这类休闲手游在全球范围内获得认可之后,上述三家公司都获得了巨大的成功,各个系列的下载量也都在数亿以上,只是,这三款代表性产品的开发商其后再也没跳出自己成功产品的枷锁,Rovio给到行业的是持续不断的裁员,HalfBrick除了水果还是水果。

  2012年6月,芬兰手游公司Supercell的策略游戏《部落冲突》正式发布,自此之后逐渐成为了全球手游收入之王,而且去年为该公司带来了20亿美元收入(分成前),Machine Zone公司的SLG手游《战争游戏》最近也凭借强大的市场推广屡屡夺魁。大作的特点除了玩法创新快人一步之外,另一个就是几乎每一款都有数不清的模仿者,这种情况在欧美也未能免俗,下面我们不妨看看欧美几大手游公司的做法:

  2015年9月17日美国iOS收入榜截图

  Supercell:非大作不发追求创新,结果一年多尝试依然无果

  虽然Supercell有钱任性,但到目前来看,花了一年时间试图用创新产品突围的Supercell依然没找到答案,一年多不发新产品对国内公司来说简直是不可想象的,Supercell都解决不了创新的问题同行就更是如此了。

  在目前的全球手游榜单上,Supercell仅剩下3款作品,而且每一款都是大作,都进入过全球收入榜Top 10,而《部落冲突》则更是2014年收入最高的手游。该公司一直都在尝试新玩法,从《Spooky Pop》到《Smash Land》,该公司进入了测试期的两款游戏最终都没有能够撑过半年就被迫宣布停运。

  Supercell虽然员工数有150人,但分组之后的每个组都只有几个人,和其他所有公司不同的是,Supercell的研发机制是最有可能出创新作品的,因为每个团队都会不断的根据新的想法创作游戏,首先在办公室内部通过,然后才开始评估是否进入正式制作。就算是进入了制作期,也并不一定就可以保证能活着等到测试期以及全球发布,我们曾多次介绍,该公司向来都有庆祝失败的习惯,从而在每一次失败中都学到了以后应该避免的教训。

  另一方面,Supercell对于产品的把控极为严苛,不论是《Spooky Pop》还是《Smash Land》,如果换成任何其他一家公司或许都可能进行全球测试,如果运气够好,甚至还能获得一定的优秀表现。但该公司并没有这么做,因为他们对于新品的要求是至少可以达到此前作品的水平,比如2014年3月底推出的《海岛奇兵》。然而,从目前Supercell试错的结果来看,还没有一款可以算‘大作’的新游戏出现,在感慨手游玩法创新艰难的同时,相信很多人也为同时为Supercell捏一把汗。

  King:深耕游戏类型的三消之王,陷入无穷“自我复制”

  自2012年底以来,《糖果传奇》已经连续近3年的时间维持在欧美收入榜Top 5,这款加入了轻社交元素的三消游戏也给King带来了巨大财富,2013年,该公司总收入破18亿美元,凭借多款消除游戏名列前茅。但是,成功与创新似乎有时候是不可得兼的,游戏成功之后可以带来大量收入,而有了大量收入之后则考虑如何扩大财富,比如上市和并购等问题。

  由于创新难度较大,很多欧美公司则在特殊内容方面进行了深耕,但另一方面说的不好听点,就是自我复制。

  比如King公司的三消游戏,自《糖果传奇》发布以来,该公司陆续推出了《农场英雄传奇》、《宠物大营救》、《泡泡女巫传奇》系列、就连前不久上架测试的《Scrubby Dubby Saga》也是属于表现形式不同的消除类游戏,该公司属于在同一个类别下深挖玩法的最典型代表之一,而且凭借庞大的用户基础和雄厚的资本,该公司的休闲游戏大多数都能够有相对不错的表现,但从该公司收入以及旗下游戏收入榜表现来看,虽然推出游戏数量增多,新游也出现在了收入榜内,但更像是把老游戏的收入放到了新游戏收入当中,属于‘左手倒右手’式的做法,没有一款游戏能再现《糖果传奇》的高度。

  而在前不久,该公司甚至还推出了类似《卡通农场》玩法的《心悦海岛》,选择直接山寨Supercell来解决新品类突破的难题。

  Kabam:深耕SLG之后转型IP+新玩法战略

  2012年,一款从页游平台移植的SLG手游《卡米洛特王国:北方之战》迅速成为了2012年度游戏,随后推出的《霍比特人》、《亚特兰蒂斯之龙》以及《指环王》等游戏收入都超过了1亿美元。不过,这类游戏往往需要比较大的市场营销开支,而且利润率偏低,随着游戏寿命的增长,Kabam在2014年经历了半年的‘空窗期’,且需要指出的是,SL本身并不是多创新的类型,而Kabam这几款SLG游戏都存在自我复制的现象。

  直至去年11月,Kabam历经数年才艰难推出了新的游戏类型,即格斗类的《漫威英雄格斗赛》,但迅速引来了全球范围内多家开发商的模仿,尤其是欧美同行。

  到目前为止,Kabam收入榜表现最好的只剩下这款格斗游戏,期间虽然也推出了卡牌游戏《指环王:中土传奇》,但并没有突出的表现。今年推出的ARPG手游《Spirit Lords》虽然是由前暴雪、BioWare以及DreamWorks Interactive前员工等明星团队打造,但从目前的结果来看,似乎该游戏的前景也没有那么乐观,该游戏仍然在测试中。

  当然,Kabam似乎并没有打算放弃ARPG,就在近几天,该公司还刚刚发布了《星球大战:起义》,足以看出该公司对于新类型的渴望,从目前RPG游戏在欧美的表现来看,其实并非没有机会成功,不过和SLG游戏类似的是,由于对大R玩家的依赖比较重,所以用户购买成本无疑会很高,Kabam这条道能否走得通,我们还需要拭目以待。

  Machine Zone:‘一招鲜吃遍天’烧钱策略引发担忧,下一款迟迟没有

  最近一个月以来,欧美手游市场最引人注目的恐怕就是《战争游戏》和《部落冲突》之间的冠军争霸赛了,从截至今日的结果来看,两款游戏几乎是平分秋色,但进入9月份以来,《战争游戏》的霸榜天数明显占据了上风。

  作为一个目前在iOS平台仅剩下一款游戏的手游公司,Machine Zone取得今天的成绩来的并不容易。据App Annie的数据透露,该公司此前曾经做过多款解谜游戏,但鲜有成功作品。

  2013年7月,研发了近19个月的《战争游戏》正式上线,随后就一直维持在收入榜前三名之内。Machine Zone的问题其实由来已久,早在《战争游戏》还没有发布的时候,相信该公司就已经想清楚了未来的发展,先是通过融资获得了数千万美元,随后进行大力推广。

  手游越赚钱,Machine Zone就有越多的预算用于购买用户,就好像是提前使用信用卡支付了费用,只需要通过储蓄卡的方式/或者当面把资金还给银行即可。这种‘提前消费’式的做法引发了欧美媒体的担忧,但仔细分析之后不难发现,只要游戏屹立不倒,只要资金链还在,那么这种模式都是可以继续的,而且,据前几天法庭透露的一些文件表示,Machine Zone很可能在秘密研发一款新游戏。

  《战争游戏》成功之后,再度引爆了欧美地区的效仿浪潮,目前美国收入榜上多款SLG游戏都带有向《战争游戏》致敬的含义。

  入场早、但率遭挫折:挣扎在创新和山寨之间的Gameloft

  说到Gameloft,可能比较早接触手游的童鞋们应该有印象,该公司研发游戏的数量和速度都并不慢,但是,在核心玩法上,该公司推出的游戏却屡屡被指抄袭,包括从《智龙迷城》到《部落冲突》甚至最近又推出了一个叫做《帝国霸略》的SLG游戏。到目前为止,该公司表现较好的游戏包括《神偷奶爸》、《混沌与秩序》以及《地牢猎手》系列。

  其实,Gameloft并非没有尝试过新玩法。比如在2013年,该公司比暴雪还早推出了CCG卡牌手游《混沌与秩序:对决》,而且该游戏还获得了相当好的评价,不过,由于发布时间和用户接受力的问题,该游戏最终没有成功。再比如2014年6月份发布的骑砍手游《骑士对决》,只不过从结果来看,Gameloft发布的模仿游戏实在太多一些,这也无怪乎该公司发的产品虽多、但没收入上大成的产品,过去这几年Gameloft已在全球连续裁员了7个研发团队。

  靠明星IP崛起的Glu:计划再度自我复制

  2013年底之前,美国的手游公司Glu Mobile一度陷入了连续的财政赤字,不过,凭借《猎鹿人 2014》的成功,该公司成功扭亏为盈。

  2014年7月,该公司推出的《金·卡戴珊:好莱坞》意外成功,2014年半年时间里获得了4.2亿元收入,真正帮助该公司实现了崛起,今年6月份,腾讯宣布斥资6.2亿收购该公司15%股份。最近,该公司又和多名欧美明星签订了手游改变协议,对于希望跻身Top 50的开发商/发行商来说,能够拿得到IP并作出适合粉丝群的游戏也有成功的机会,Glu的这种做法显然是因为卡戴珊吃到了甜头,可以预料,今后将有多款玩法近似的游戏出现。

  挣扎转型的Zynga:向博彩游戏倾斜

  在Facebook游戏时代,Zynga曾是红极一时的冠军,但随着用户习惯的转移,该公司一直面临着转型的难题,2014年初,该公司还斥资5.24亿美元收购了技术实力雄厚的Naturalmotion工作室,不过后者和Zynga的风格似乎并不搭,目前研发的多款游戏尚在测试中。

  继《FarmVille》等多款页游移植未能取得突破性进展之后,该公司转而投向了社交博彩领域,最近平卡斯接过CEO职位之后还顺势收购了前员工所创的博彩游戏工作室。而博彩游戏,已在北美收入榜上烂大街,这完全是一个“商人的选择”。

  博彩游戏一直在欧美占据举足轻重的市场,不过,如果从玩法上来看,绝大多数的博彩游戏核心玩法是一致的,而且这类游戏的玩家购买成本也非常昂贵。传统博彩游戏大佬相机入场,比如收购了Big Fish Games的丘吉尔唐斯、整合了多家博彩游戏开发商的Ceasears Entertainment,以及索尼旗下的SGN博彩游戏。

  新玩法反而来自主机大厂

  近半年以来,美国iOS收入榜Top 50变化并不大,我们6月份统计的情况来看有35款游戏的发布时间都超过了一年,而如今这个数字变得更多,在9月17日的美国iOS收入榜Top 50当中,只有《糖果苏打传奇》、《漫威英雄格斗赛》以及《Dungeon Boss》等收入榜排名较高的发行商推出的产品发布时间不到一年就进入了前五十,但总数加起来不足10款。

  同质化竞争正在成为北美市场的长期现象,而在美国iOS收入榜TOP50当中玩法做出创新的反而是主机游戏公司Bethesda推出的《辐射:避难所》,该游戏借E3期间获得的曝光量以及主机游戏IP的吸引力获得了大量的下载,由于玩法上对经营游戏做出了创新,该游戏仅在美国区发布2周就为开发商带来了500万美元以上的收入。

  创新可能来自哪里?答案仍是未知数

  我们可以通过以上对比明显看出的是,中美日韩等主要地区的收入榜都出现了同质化竞争的问题,欧美和国内市场最主要的不同是,80%的高收入位置都由老游戏把持,这一定程度上可能和欧美开发商做长期游戏的理念有关。

  从短期来看,全球手游市场产品创新的难度和压力与日俱增,无论是实力和财力都很雄厚的Supercell、Kabam还是中小团队以及众多的独立开发者,谁都无法预料下一款创新大作什么时候出现。

  随着手游用户购买成本一路攀升,如今的手游CPI已经涨到了接近3美元。中小团队在曝光率方面的劣势日益凸显,但欧美地区代理手游的做法并不多,而且即使有也鲜有大成者,所以,至于下一款创新大作来自哪里,可能没有人能够给出答案。

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