原标题:研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏
这可能是你见过最能测的游戏。 |
文/以撒
很难想象,一款研发超过四年的游戏,已经测试到了第八次,而且数据还一次比一次好。
这款游戏叫《生死狙击2》,于1月14日启动八测「燎原行动」后,游戏在38天内的新进玩家超过60万人(过往测试累计新进破百万),与七测相比增加了约130%;而且其他数据也不错——次留与周留存对比上次测试均提升约15%~20%。经内部与渠道侧评估,它的整体核心数据达到了A/A+级别。
或许有不少读者,对这款产品的研发商无端科技(下称无端)并不陌生:代表作《生死狙击》7年流水过30亿、获腾讯数亿投资、挑战24个月做出3A品质DEMO,还有推荐人才送特斯拉……不管哪个噱头都足以让人印象深刻。
而《生死狙击2》这款产品本身也很让人好奇:比如在近3亿元的投资砸进去之后,《生死狙击2》为什么经历了如此漫长的测试期,并且玩家似乎还是期望甚切?他们到底做得怎么样了?最近,葡萄君和《生死狙击2》的制作人李鑫聊了聊这款产品的动态。
01
研发历程:从页游到A级端游的“质变”
自立项开始,无端就对《生死狙击2》在三个方面有不低的期望:画面表现、3C手感、玩法内容。
在最直观的画面表现上,他们立了两个目标:小场景向《COD》12代品质看齐,大地图向《PUBG》和《Apex英雄》看齐。但在一开始,《生死狙击2》的品质并不尽如人意。
这一方面是由于前作《生死狙击》是页游,在画面表现等方面的经验很难被复用;另一方面也是因为团队人才、积累都不足,想要实现从页游到端游的转变,同时还能适应低配机器的性能,是一项巨大的挑战。因此在前四次测试中,《生死狙击2》曾被不少玩家吐槽画质粗糙,根本不像是端游。
为了改变这种局面,他们几乎“重做”了游戏:首先是魔改Unity引擎,把底层的场景、材质、光照等系统都优化一遍;其次则是梳理管线,应用Houdini和程序化生成等技术提升开发效率。制作人提到,此前他们做一个大场景需要五六个月,而且一旦返工就要花一两个月。而在效率提升之后,基本一两周就可以跑出一个原型。
除此之外,他们也在一些细节上对自己颇为苛刻。比如地图的地表混合——也就是让地表拥有尽可能丰富的元素,比如土、碎石、植物、落叶、泥坑、水洼……在早期他们仅支持8层混合,而现在能在保证性能稳定的前提下达到32层的混合。
为了把沉浸感做到位,他们也在声音方面下了大工夫。比如针对不同方位、空间、环境,他们都会对枪声、脚步声做细节调整。为了保证声音的丰富性,团队的拟音师甚至买了满满一架子的鞋子……不过制作人告诉我,相比他们所对标的一些3A产品,这只是门槛级别的细节量。
在3C手感方面,制作人表示,这可能是公开资料最少的一个方向。怎么让以前单纯“抖一抖”的枪感变得丰富?他们首先开始拆解和学习其他产品的做法:找到如后坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等核心参数,然后在游戏中还原,录制视频、逐帧对比、反复调试,再邀请对应游戏的玩家来体验手感和反馈,这才算完成了一把枪枪感的还原。
当然,这还不算完。针对不同游戏场景,他们还要做出一些参数的取舍。以其他射击端游为例,《COD》《Apex英雄》这类角色机动性强的游戏,可能会优先选择低后坐力、低弹道散布,以降低玩家的控枪难度;《PUBG》这类场地偏大、机动性相对低的产品,则会优先选择更大的后坐力来增加控枪难度。
而《生死狙击2》则走了中间路线——控枪难度处于二者之间。制作人表示,这一方面是为了兼顾竞技性与爽快感,另一方面是由于《生死狙击2》希望在一定程度上保留控枪的天然乐趣。
在玩法方面,《生死狙击2》的定位是有多款玩法支撑的“射击平台”。目前,他们为玩法划分出了一个简略的象限图,横纵坐标分别为大小地图与竞技、娱乐玩法。像是大地图与竞技结合,就成了主打多人战术竞技的劫掠模式;小地图与娱乐结合,则是大头英雄和变异模式等等。
在几次测试中,《生死狙击2》曾推出局外天赋系统。但考虑到对公平性的影响,他们将天赋改成了类似Roguelite思路的局内玩法。比如在变异模式中,某个人类想做个“孤勇者”去单兵作战,他就可以试着选择落单环境下获得增益的天赋;如果想在人多的地方获得加成,则可以选周围人越多增益越强的“人类领袖”天赋,形成自己的流派打法。
制作人提到,团队会保持每年最少推出2-3个大玩法的节奏。包括大场景的TDM团队死斗、火力对抗、大场景+变异等各种大玩法,以及大玩法的衍生玩法,比如大头模式与各种玩法的结合。甚至还会出现多人合作PVE的剧情模式。
02
“好游戏是一点一点改出来的”
总的来说,对这三个方向不断的摸索和打磨,是《生死狙击2》这几年来的主要经历,也是它产生质变的原因。玩家的反馈或许最能体现这一点——除了数据表现之外,在各种不同的平台,你都能看到一路走过来的测试玩家表示,《生死狙击2》的品质之高,真的好像变了一个游戏。
游戏中推出的国风枪皮「腾云」
同样受到不少好评
而在另一个角度,不少平台侧的负责人也对这款产品评价不低:
制作人提到,《生死狙击2》每周都会有一次上千人规模的小型测试,而每次大型测试人数都会翻倍。在这种用户共研的开发模式下,他们还会在原创玩法、操作手感、美术表现和战斗流畅性等方面持续创作和优化。
对于一支人数在200左右的研发团队来说,这或许仍然是不小的挑战。一方面,他们还需要招聘更多新鲜血液来支撑研发——不论是带队攻坚的专家,还是做好基础内容的开发者。
另一方面,在现阶段挑战射击端游市场也是一件需要胆量的事。但就像制作人所说的,射击游戏是为数不多的,在PC端上体验最好的游戏品类之一。在摸索了这么久之后,或许是该有一款产品,为这个品类带来新的风暴了。
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