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魔兽玩家的“富贵病”_版本

时间:2021-03-16 17:07:28  来源:  作者:网络转载

原标题:魔兽玩家的“富贵病”

从《魔兽世界:暗影国度》正式上线到现在,各种争议的声音就从来没有停止过,其中大部分都是对游戏设计师和他们家人的各种谩骂。

按照时间顺序大概整理一下差不多是这样的:

  • 练级过程感觉还不错,晋升堡垒和炽蓝仙野的风景挺漂亮,玛卓克萨斯还能见到瓦妹妹和萨尔妈这种老熟人,挺好;
  • 满级了,为什么世界任务都这么烦,甚至还有“套娃任务”,比如先让你收集东西,然后激活某个NPC,再去击杀怪物的首领,比“争霸艾泽拉斯”的世界任务可麻烦太多了;
  • 为什么没有“鸟哨”,晋升堡垒的飞点那么少,恶不恶心啊;
  • 噬渊什么鬼地方,马也不能上,死了还会掉冥币,这设定不是脑瘫么?
  • 大秘境掉落也太少了,以后狗都不打大秘!
  • 团本掉落太少了,以后狗都不打团本!
  • DHT/火法/奶萨大秘里面好强啊,我玩的专精凭什么没这么强?这平衡性真是狗做的!

大致就是这些内容,有些人认为这些现象的产生属于“玩家被饿着了”,比如橙装效果不如“军团再临”,失去了“精华和腐蚀”于是角色们变得更弱,手感更差了;在飞行解锁之前方便的“鸟哨”被删除了;噬渊里传统坐骑失效;大秘境和团本的装备掉落数量被严重删减……种种这些改动导致大多数玩家在这个版本有了一种“被剥夺感”,所以“玩家被饿着了”这种理论广泛流传。

但我个人的观点是,其实玩家们在这个版本得的并不是“穷病”,而是一种“富贵病”。

这里的“富贵”指的是玩家在“信息”方面太过于富庶了。

要证明这一观点是正确的,那可就要来回顾一下60级“经典旧世”版本的WOW了。

在早期版本,大家都知道大型团队副本需要40个人参加,比现在团本的所需人数要多不少,然而很多大型团本BOSS的“有效掉落”只有3-4件,数据来源大家可以随便找个怀旧服打raid的视频拉到“摸尸体”环节直接就能看到,比如以著名的“毛人风黑风脸”的视频为例,在BOSS“迦顿男爵”倒地以后他第一时间就摸了尸体,掉落是“火焰精华”、“炽热之核”、“奥术师衬肩”、“塞纳里奥肩甲”以及“逐风者禁锢之颅”,有效的掉落仅为3件(炽热之核与火焰精华不计入“有效掉落”)。

也就是说在60级版本是存在40个人分3件装备这种情况的,并且最恶心人的是副本掉落毫无“智能”可言,比如即便你的团队一个德鲁伊都没有,BOSS还是有几率掉落德鲁伊的套装,部落没有圣骑士但BOSS依然会掉落加智力的板甲,照这么说60级版本不是比现在“穷”多了吗?

再说职业平衡的问题,我觉得真正这么多年玩过来的玩家应该非常清楚,WOW历史上职业最不平衡的就是“经典旧世”那个版本。PVP有的弱势职业要准备各种乱七八糟的药水啊,工程道具啊,潮汐护符啊这些玩意儿才能和比较强势的职业碰一碰,还不一定碰得过。PVE就更不用说了,我在下面放两张图,一张是怀旧服NAXX里DPS的情况统计,还有一张是《暗影国度》9.0.5版本更新之后15层大秘境各DPS的伤害评分统计(只看15层的伤害,不看限时率和功能性等其他因素):

所以不管他人主观上是怎么看的,大数据显示9.0.5的平衡性虽然说不上完美,但至少远胜“经典旧世”版本,你也可以理解成明明在十多年前玩家们才应该患上“平衡性的穷病”。然而当年无论在哪个社区都没有人天天抱怨“平衡性垃圾”和“职业歧视”的。

最后就是“鸟哨”和“噬渊不能上马”,同样拿“经典旧世”来进行对比,60级版本不仅一直没有开放飞行,没有鸟哨,并且很多乱七八糟的任务都是需要玩家在“卡利姆多”和“东部王国”两块大陆来回跑的,那个时候联盟和部落的主城都没有各种方便的传送门,所以“达拉然炉石-暴风城-寻找对应的传送门”这样的操作也不存在,再加上WOW怀旧服“术士航班”的火爆,可以得出结论——“经典旧世”才是交通最不便利的时代。

综上,“经典旧世”版本实际上才是玩家们最“挨饿”和“贫穷”的时代,绝大多数方面都被《暗影国度》吊打,所以“9.0玩家得了一种‘穷病’”的说法显然是错误的,与之相反玩家这些年得的就是“富贵病”。

到此有人会产生疑问了——为什么相比60级“经典旧世”版本游戏确实有了巨大的进步,无论是装备的获取还是交通,又或者是职业/专精的平衡都确实比以前更好了,但我们又如此真切地感受到了那种令人厌恶的“贫穷感”和“饥饿感”呢?

正如笔者在本文开头部分所提到的那样,这种感觉本质上来说是由于玩家们所能够获得的信息越来越丰富,所以在游戏内反而会产生“贫穷感”和“饥饿感”。没错,增强萨、惩戒骑、猫德等角色在WOW后续的版本中确实逐渐得到了完善,有了自己成型的体系与玩法,这相比60级来说是巨大的进步,但问题在于“绝对贫穷”并不会让人产生负面情绪,“相对贫穷”才会,十多年前大家还在开荒通灵学院和MC这些副本的时候,绝大多数玩家是没有安装伤害统计插件的,很多人打副本的时候基本心态就是“我把BOSS的机制处理对基本就过了”,没有几个玩家会对自己的手法产生质疑,并且对职业之间的输出/治疗能力有多大差距也缺乏合理判断(因为没有数据的支撑)。

后来越来越多的WOW相关数据网站出现,比如早期的WMO到WOL,再到现在的WCL和IO;数据统计插件不仅已经普及,而且还越来越精细与高端,早期担任“推广”重任的算是Recount,后来是Skada,现在那些所谓的“精英玩家”推崇的则是“Details”,玩家们已经可以通过多种渠道获取他们想要的几乎所有信息,他们可以运用这些信息完善自己的游戏技术,但另一方面,玩家们也可以很方便地知道每一种专精之间的差距大概有多大。

于是不同于“绝对贫穷”,“相对贫穷”出现了。而我的观点正是“信息富庶导致相对贫穷,进而导致玩家对设计师产生怨恨”,至少从言论环境上来说,“绝对贫穷”并不会导致各种“暴论”的产生。之前我曾经举过例子,60级版本言论环境相对比较温和,几乎没有什么职业天天遭到口诛笔伐,设计师和他们的家人也基本处于十分安全的状态;同样,即便到了《暗影国度》最新的版本,那些较为弱势的专精之间也不会相互进行攻击,比如“冰DK”不会去日常“猫德”,社区里的玩家基本从《争霸艾泽拉斯》的8.3版本开始就把矛头指向了火法,因为从各方面的情报(极限冲层的队伍配置,M难度团队本的开荒数据)来看,火法已经站在了PVE的顶端太久,并且越来越多的玩家开始“揭露”火法输出技巧的本质——只需要熟悉战斗的时间轴,爆发交给一键宏数据就不会太难看。(类似的还有《英雄联盟》某个版本锐雯玩家嘲讽腕豪和铁男“操作简单且强度高”)

这就是“信息富庶”所带来的负面影响——玩家们太容易知晓当前最强势的专精是什么,哪怕他们的实际差距并不大,但由于人类基本都有“择优本能”(作业性本能),所以免不了在集合石组队的时候会拒绝“弱势专精”,所谓的“专精歧视”也就由此而来。有人说这样的现象可以用古话“不患寡而患不均”来解释,但我个人并不完全同意,因为就算“不均”,只要信息不公开、不透明,大家都不知道彼此分了多少,那就会像60级版本那会儿有个和谐的讨论环境。

这和现实生活里其实差不多,别人张三李四有再多钱其实也不会招来别人的恨,普通人吃牛肉面、鸡蛋面,张三李四在家里顿顿吃几千上万的食材你看有人说什么了么?人恨的是,有钱大佬吃得好还要拿到公开的地方晒,晒还不说还要吧唧嘴,这才是最招人恨的。

WOW同理,但问题在于除了那些玩着强势职业还老喜欢晒数据的人之外,实际上只要有一定基数的玩家往数据网站上传了日志,玩家就可以很容易地进行专精之间的对比,在数据可视化如此普遍的今天,那些柱状图上比较突出的专精在其他专精玩家的眼里都像是在“吧唧嘴”。

至于“装备掉落太低”这方面针对设计师的围攻,我认为同样是“信息方面的富贵病”,因为“过往的WOW版本”同样在给玩家们提供着信息,无论是《军团再临》还是《德拉诺之王》,这些老版本的所有信息都进入了玩家的记忆中,BLZ在《暗影国度》早期将大秘境和团队副本的装备掉落调低,玩家自然会去跟过去哪些高掉落数的版本进行对比,进而产生了“被剥夺感”,所以《暗影国度》的装备获取模式虽然数倍先进于“经典旧世”,但和那些装备获取更加方便的版本相比,玩家们又觉得自己处在“相对贫穷”的状态中了。

那最后一个问题——设计师到底该不该指责?我觉得当然该,因为“信息富庶”又不仅仅是玩家才能享受到,设计师同样可以,有这么多信息作为参考,自己又处在所谓的“专业岗位”上,还让玩家的体验较差,这本身就是一种应该批评的情况。游戏网

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