在EA经典的RPG游戏《质量效应》中有着一个非常有趣的设定——善恶系统,在这个奇妙的设定之下,玩家们可以在部分对话与游戏决定时从楷模(好人)与叛乱(坏人)中做出选择,并承担这个结果对于角色的作用。
这个系统让人印象深刻的地方在于它与我们的现实生活十分相像,在一些轻微的事情上玩家完全可以偶尔使下坏,游戏的结果并不会受到影响;但同时游戏中也存在着一些“重大时刻”,假如说玩家们在这时选择做一个坏人,那么这个选择将直接影响到游戏中玩家与Npc之间的关系乃至最终的结局走向。
《质量效应》1代中玩家可以看到人物的善恶值
而就在本月早些时候,“质量效应”的前电影设计师John Ebenger借由自己的个人推特公布了一项颇为有趣的数据,虽然说游戏并不会对玩家所做出的善恶选择而施加惩罚或者奖励,但游戏中却依旧鲜少有玩家选择了做一个坏人的选项,而选择了“做好人”选项的玩家数量则占到了92%。
虽然说能够理解大多数人会倾向于做好人的选项,但最终所公布的这个数字仍然非常值得玩味。难道在游戏中当个坏人也不可以吗?我们究竟该如何看待游戏中的道德选择?当在游戏中的道德困境玩家又该如何处理?今天就让我们一起来聊聊这方面的内容。
为什么大多数玩家会选择“善良”路线
为什么在游戏中大多数人会选择做一个好人?这个问题应该从游戏内外两部分来进行分析。
在公布了《质量效应》的善恶数据后John Ebenger自己也就这一问题和网友展开了讨论。
根据John的解释,他认为游戏中之所以绝大多数的玩家都选择了善良路线的原因在于游戏在设计时的小BUG,虽然设计师们为《质量效应》加入了一个可供玩家选择的善恶系统,但与此同时他们也鼓励玩家从始至终坚持着同一种选择,在这样的鼓励和引导之下,玩家们在习惯性的在第一次选择中选择了善良路线后,那么接下来他们便会一直重复着同样的选择,这也成了在接下来的《质量效应3》中设计师们对善恶系统进行了调整的直接原因。
另外在游戏之内还着另一个原因——玩家以往的游戏习惯。
虽然说游戏是作为一种娱乐方式存在的,游戏中发生的事情与现实毫无关联,但作为游戏制作方考虑到游戏对于玩家价值观所可能造成的影响, 因此游戏中一般都会通过一些潜在的奖励或者作恶后的惩罚来鼓励玩家去做出“当个好人”的选择。
这种选择在如今的MMORPG网游中非常常见,游戏中我们常常会在和Npc对话时遇到需要进行2选1的情况,在这种情况中一旦我们选择拒绝对方的好意那么Npc对玩家的好感值便会下降,接下来如果玩家需要Npc时便可能会被拒绝,现在的大多数角色扮演网游中都有着类似的好感值设定,并且另外游戏中还常常会对善意的玩家进行奖励,这也引导着玩家去选择做一个好人。
游戏《古剑奇谭》中的好感值系统
而至于说到其他的一些拥有善恶系统的游戏也是如此,很多时候游戏设定上都会偏向于鼓励玩家做一个好人,而假如说玩家执意要做坏人的话那么往往结局都是不太好的,因此虽然有着开放的善恶系统的存在,但很多玩家还是会下意识的选择做好人的选项,与其称之为是思考的结果,倒不如说玩家是习惯了。
另外之所以玩家会倾向于在游戏中选择“做好人”选项,其原因也和游戏之外的影响有关。
现实生活不是游戏,我们每一个人在生活中都潜移默化的受到了“要做一个善良的人”的道德观念的影响,从心理学角度来看,这种现实生活的观念在玩家游戏的过程中会对玩家施加心理暗示,在这种暗示下假如玩家在某一次选择中做出了“坏人”的选择的话,那么接下来玩家的内心便会承受来自于这种暗示的道德压力,会产生一种“主角成为了一个为了目的不择手段的人”的错觉,而假如说玩家选择了“好人”选项的话,那么玩家便可以毫无负担的进行游戏。
结合上述两方面的原因,我们必须承认,即便是在游戏当中,对于普通人而言想要让自己成为一个坏人也是非常不容易的,而这也引出了我们所要探讨的下一部分的内容......
做个坏人OK吗?
虽然不容易,但在游戏中做个坏人OK吗?
在游戏中可以做一个坏人吗?在一般情况下我想这个问题的答案是肯定的。
首先对于一款本身具有善恶系统的游戏而言,设计师在制作游戏之处时便已经为玩家的两种不同的选择设计好了未来的故事,这也就是说,其实在游戏中选择做坏人的行为无非是为了体验另一部分的故事而已,玩家们根本不需要为了体验其他的游戏内容而承受道德压力。
这个论点同样在《质量效应》中被得到了证实,根据设计师John Ebenger所公布的另一部分数据显示,游戏中那些选择了做“坏人”的玩家其中有着不少的人是二刷甚至三刷游戏的玩家,之所以这样做的原因也并不是因为他们厌倦了做一个好人,而是单纯地想要体验另外一部分的游戏剧情而已。
另外想要在游戏中做坏人也有着一部分现实世界的因素在里面,著名心理学家弗洛伊德曾经提出过一个名为“力比多”(Libido)的概念,其泛指一切源自于本我的欲望,如冲动、饥饿、生气等等,现实生活中由于法律与道德观念的存在,人们往往要时刻生存在一个充满了各种规矩的条条框框之中,很多行为都是被压抑的,也因此最早从日本开始逐渐衍生出了一个名为“发泄屋”的存在,人们在发泄屋中可以肆意地大叫吵闹甚至对假人施加暴力行为,以此来作为发泄负面情感的渠道。
同理游戏作为一个不会对现实造成什么伤害的存在,其实一定程度上我们也是可以将其作为自己的“发泄屋”,来宣泄一下体内压抑的负面情绪的。
比如在经典的开放世界游戏《GTA5》当中,这款游戏包括其之前的作品给人印象最深刻的内容便在于其中的犯罪系统,玩家们在其中能够自由地做任何事,即便是开着坦克在高速公路上和警察飙车也没有什么不可。
另外,在一些游戏当中还存在着一些特殊的情况,比如游戏《这是我的战争》中玩家常常就需要面临类似的道德困境。
作为一款战争类游戏《这是我的战争》非常真实的模拟了平民在战乱中的生活,玩家在游戏中的任务只有一个,那就是带领所有的伙伴一起活下去。而由于说战乱的缘故使得物资变得异常匮乏,很多时候为了急缺的食物让不得不让玩家选择做出偷窃等坏事,有时候作为玩家真的难免要做一个坏人。
当然了,在一些情况中即便是在游戏里当坏人也是不可以的。
《使命召唤:现代战争2》有一个名为“No Russian”的关卡,在这部分的内容中玩家所扮演的角色作为一名特工需要潜伏到恐怖分子当中打探他们的袭击计划,但为了骗取恐怖分子的信任,玩家就必须要配合恐怖分子将机场的平民杀光。
这部分的游戏内容一经流出便在网络上引起了包括游戏设计师与玩家在内的集体讨论,甚至于就连大型的媒体杂志上也曾刊登过有关的评论性文章,人们对于《使命召唤》设计师们制作了这样的游戏内容的行为无不谴责,多个国家的游戏版本也因此而进行了修改,这种情况就是不能够被人所接受的了。
如何选择?游戏中的道德与现实中的道德
总的来说,游戏中的道德与现实中的道德应该是既有联系但又有差别的,在游戏当中虽然我们可以尝试着进行更偏向于个人的道德论断的选择,但归根结底我们要是要去享受游戏本身。
举例来讲《瘟疫公司》作为最近讨论度很高的一款游戏,这部作品的玩法被设计成了将致命病毒扩散到全世界,这本身在现实意义上来看是一个不道德的设定,但是否道德还是从游戏对玩家行为所给予的反馈的层面上考量,要知道不是所有的选择都是非黑即白的。
不过同时我们也不能忽略游戏中的某些内容作为伦理象征符号对于社会互动行为的影响,要慎重的思考每一个选择。
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