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评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利
2016-08-24 18:25:45 作者:佚名
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原标题:《黑衣剑士:失落之歌》评测:不过不失的动漫改编作品

《黑衣剑士:失落之歌》是由人气轻小说《刀剑神域》改编而来的动作角色扮演游戏,游戏由Aquria开发,万代南梦宫游戏发行。本游戏于2015年3月26日在PlayStation Vita日本地区发行。游戏后在PlayStation 3和PlayStation 4发行,并于2016年8月18日发售了PSV,PS4国行简体中文双版本,是刀剑神域系列游戏的第三作。

如今BNEI旗下又一热门IP“刀剑神域”改编作品《刀剑神域:失落之歌》的国行版本《黑衣剑士:失落之歌》上架国行,为国行游戏库再添一份力作。再结合官方手游开服与最新剧场版国内即将上映等等消息,BNEI这步泛娱乐大棋走的可是甚好。《黑衣剑士:失落之歌》虽说也是将近一年前的作品,但也足以让不少90后、00后回忆起那年一起追过的SAO。那么,就来看看万代南梦宫这次整了个什么样的游戏吧。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图一)

欺诈十足的CG与惨不忍睹的画面

BNEI旗下的各制作组之间,实力相差甚远,有能做出《偶像大师:白金星光》这样画面进化飞跃的小组,也有能在PS4上做出PS3等级画面的小组。《黑衣剑士:失落之歌》起初是登陆PS3与PSV的作品,后期登陆PS4按理来说应该也来个画质飞跃,怎料ARTDINK制作组的水平如此惊人。开场给了一段惊艳无比的CG后,立马给玩家展现了一个马赛克堪比PS3的实机游戏画面。粗糙的地表贴图与稀烂的物理建模真是伤透人的心,这种好像是PSV画面放到电视上一样的悲伤画面实在是让人爱不起来。并不是说个人吹毛求疵,只是说,圈粉丝的钱也请麻烦用点心。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图二)


评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图三)


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与粗陋的环境相比,人物建模和怪物建模到还是中规中矩。尤其人物,对2D人设的还原度还挺高,甚至巨乳妹子们的胸部也有像果冻水袋一样的乳摇效果。不过可惜的是,制作组对于人物动作的设计还处于初级阶段,光光是跑步的动作就足以让人出戏,更别提战斗中的僵硬动作与技能停顿。不过,本作的打击感倒是值得一提。尽管动作较为僵硬,但不同招式间的动作迟滞感与视觉回馈做的还挺不错。怪物受击后身上的红色伤痕不仅还原了原作里的设定,也从视觉方面给人以刀刀到肉的打击感。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图四)


评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图五)

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图六)

怪物建模总体还成,不算精细但也说不得粗糙,比国产网游那是好很多。但是!基本全是前作《虚空断章》里的素材套用,很偷懒。而且!这些素材直接换个颜色或者大小就拿来充当别的怪物,这TM是《星球大战克隆战争》吗,感觉BNEI的人真的可以切腹谢罪了。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图七)


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看似有“新意”的飞行玩法

本作的背景设定是SAO篇结束后的ALO篇。网瘾少年桐人携一众后宫转战新网游,这款名为妖精世界的新型网游主打的就是飞行与空战。这个就很尴尬了,如何在游戏里加入无缝切换的飞行与空战呢?这时候BNEI想起了自家ARTDINK制作组曾经做过一款飞行动作RPG《超时空要塞30:联系银河的歌声》,这不就是最理想的素材最理想的引擎么?合适的引擎+好IP=好创意,于是玩家们可以在《黑衣剑士:失落之歌》的大地图里自由的飞翔,只不过起飞的动作略像瓦尔基里战机起飞的变形动作罢了…

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图八)


评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图九)

既然能飞又能空战,那想必是真真的有趣。可惜的是,新意是有,但多少还是有瑕疵,这体现在几个方面。一是操作本身的局限性,虽然保证了飞行、滞空、步行三种状态的一键切换,但在具体设计上又稍微有点不体贴。尤其在快速激烈的BOSS空战中,经常出现砍了一刀,BOSS飞到地图另一边,玩家不得不立刻转身追上去的尴尬情况。同时玩家一旦开始攻击,自动停下进入滞空状态,少了一些高速飞行战斗的快感。当然,这都是小细节,算不得大问题。本作空战真正的大问题就是视角与锁定问题,大到足以影响游戏的体验。

一般来说,游戏中的手动锁定能够让玩家的视角锁定在敌人身上。而本作在这种手动锁定之外,还有一个系统锁定。视角会自动锁定在角色正面最近的敌人身上。当玩家开启手动锁定但身边又有大量敌人存在时,两种锁定系统就会相互影响。这就宛如一场灾难,视角在玩家身边的怪物身上来回跳转,而玩家想要锁定的怪物却不知去了哪儿。这点尤其在空战时最为明显,一旦身边的敌人一多,时常导致玩家的视角乱转,从而使得战斗节奏大乱,非常糟糕。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十)


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单纯又单调的战斗

前作《虚空断章》战斗采用的是回合制RPG,虽说没能再现原作里战斗的快感,略有些遗憾,但起码不过不失,还算有些特色与深度。而《失落之歌》则采用了ARPG的战斗方式。这样的设计在主题与玩法上与原著很好的结合起来,代入感本该是很强的。但遭就遭在制作组并没有深入设计这套战斗系统,徒有形而无神。

首先,战斗虽有轻重攻击之分,却无轻重连击的设计,如不辅以剑技,战斗就纯粹的就是无脑一键按到底。其次,通过组合键释放剑技的设计虽没有操作上的毛病,但在剑技的成长上有不小的问题。每种武器初始仅有两种剑技,如果玩家不在战斗中多多使用它们就无法得到成长,无成长意味这没有新的升级版技能,玩家就只能两个技能用到通关。然而,即便玩家疯狂使用,技能升级的过程却依然有点漫漫无期。同时,这样的玩法还有一个很大的缺陷,倘若玩家想要换个武器玩玩,就不得不从头开始练习这项武器的技能,这样消磨人意志的设计可谓本作最大败笔,毕竟现代人哪里来那么多时间?

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十一)


评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十二)

本作还新增了原作中没有的魔法,玩家需要在收剑的状态下才能使用魔法,而收剑拔剑的动作并不算迅速连贯,这就使得战斗的节奏无形中被拖慢。同时魔法的升级思路与剑技一模一样,只有多使用才能获得成长,但无论是剑技还是魔法,初期的魔法值都不足以多次释放,这又限制了玩家升级的速度,并减弱了战斗的乐趣性。

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刷刷刷的人物养成

《失落之歌》在人物成长方面采用了原著里一模一样的设计。即没有等级的概念,取而代之的是各种熟练度。人物基础属性与种族熟练度相关,只要多多战斗即可提升。至于技能与魔法就如前面所说,只要多多使用即可升级并获得新的魔法、技能。

整体看,人物养成的系统很清晰没啥毛病,但细分到每个角色就有点尴尬了。因为网瘾少年的后宫团再次扩张,一群妹子环肥燕瘦待君载。然而玩家最多只能带三名角色出阵,其他角色只能冷板凳得不到成长,倘若玩家想要换个人玩玩,就必须面对换武器一样的尴尬局面:必须重新刷刷刷来升级角色。虽说一般人不太可能每个角色都玩一遍,但总归是会想要换换口味的,毕竟上一作可是只能控制人渣桐爷,而本作可以自由更换各种奶子,啊不,妹子。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十三)

平庸的原创剧情

尽管游戏的背景设定采用的是原作里ALO篇的设定,但是主线剧情却是编剧自己脑洞的平行世界。讲道理,有原著剧本的故事,你想讲烂并不容易,照本宣科只要不太过分,粉丝都会乐呵呵买账。但是若要靠原创剧情来给自己加分,那就难如登天。因为粉丝心里有一套源自原作的评判标准,一个外人意图用自己的想法去为原作狗尾续貂总归是狂妄自大的行为。举个例子,看过火影动画的朋友都知道,凡是原创的动画剧情,就没有不烂的。虽然不知道本作的编剧哪里来的胆,但他就真的这么做了。至于这么做的结果嘛,剧情谈不上烂,只能说中规中矩,没啥跌宕起伏的转折,也没有什么前后呼应的伏笔,更没有惊天动人的高潮,一切平平淡淡。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十四)


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主线围绕网瘾少年桐人的后宫团VS天才萝莉赛文的萝莉控公会的开荒之争展开。正因为已经被套上平行世界这个设定,很多剧情和人物关系的展开都很别扭,也有点生硬。重点描写的神童赛文并没有展现出有多少智慧,而其搞的实验也有点莫名其妙,整个主线的立意与动机都很幼稚。而剧情触发也是一贯的“桐爷看你很不爽,必须收你进后宫, 二话不说就是干”这样粗暴的套路。且不说这样的剧情能不能吸引新人,能否打动原作粉丝都是个未知数。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十五)


评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十六)

若有若无的共斗联机

共斗游戏,这是当初宣传里被刻意提及的一个部分,确实原作的设定就是个网游,共斗就是它的主题核心。通过联机来展现这一设定无疑是美好的。然而呢,制作组就做了个简简单单的皮毛就拿出来卖。于是乎玩家们面对的是本体里被草烂了几万遍的小怪、BOSS换个颜色搬出来联机再打一遍,实在是尴尬。当初宣传与采访里提到的将会加入大量活动与任务都是纯属放屁,只有可怜的几个在线任务供玩家选择,最终这一美好的设定彻底沦为了鸡肋。

评测:《黑衣剑士:失落之歌》真爱粉的福利(图十七)

总评

作为一个漫改游戏,《黑衣剑士:失落之歌》可以说是不过也不失,符合BNEI近年来一贯的稳定素质。作为粉丝来说,这一款游戏肯定还是有所值得体验的,当然想要登大雅之堂就不太合适了,但是就算只是冲着国行特供铁盒版,买一盒收藏也不为过。


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