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不会吧,游戏关卡设计师要学建筑专业知识?

时间:2022-01-12 20:25:48  来源:  作者:网络转载
谋杀的艺术命运关卡 PC版

谋杀的艺术命运关卡 PC版

大小:更新:2020-09-30

分类:正版游戏


本文首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/256259677

最近些许游戏行业的老师们会私信询问从事关卡设计是否需要学习建筑设计。这是个尴尬的问题,至少我所知的国内建筑教育并不适合各位老师在行业上速成的期望,加上关卡设计在原则上的运用比建筑设计来得自由许多,以至于对于关卡策划在庞大的流程分工下并不需要多深入理解建筑设计,实际上相关理解可能对美术更有帮助,当然这是对于国内游戏行业现况而言。

关卡策划需要理解的仅是建筑大一基本设计课程中的「空间构成」,并不是说明各位策划老师们只需要学习基础而是在设计专业的教学中都有类似的一门课程就是掌握原型的能力,这相关的内容在之前的文章《游戏关卡的局部布局》中已有谈论。基本上这课程已经明确了关卡设计上空间塑造、尺度、引导、对比、虚实等原则的把控,甚至这样的训练都足以成为建筑职场上的面试测试题。

建筑设计测试

几年前就经历过这样的测试,这是相对「君子」的测试,因为纯粹是从空间原型上相互探讨设计,而非有着明确目标或竞品的套方案测试,测试大致如下:

在a*a的区域内,以圆形、矩形、三角形各一配置出建筑方案。


这题目很经典,因为限制极少但想象丰富,并且它就只是建筑大一课程中的基本设计内容,但是同样的内容放在学生、从业者与资深从业者手上可能有着绝然不同的结果。这种测试可以很快地提炼出一个测试者在空间设计的的经验总结,同时也是相对平等的过程,没有过于目的性的偏好取向却足以掌握测试者整体设计能力的体现。

根据上述测试题的内容,对于单位尺度与类型都无明确的定义,也就代表着都是可以发挥的空间,因此就能产出相当多元的空间运用方式。这种空间构成的训练实质上会比起关卡设计去临摹一游戏的关卡来得有意义,因为人在抄作业时大脑思考的速度就是远不及于开创性思考。

空间形体的运用

圆形与矩形塑造的空间引导

矩形与三角形塑造的空间引导

关卡设计测试

如果将建筑设计测试内容放在关卡设计上呢,它该如何作为练习过程呢。由于我是《彩虹六号:围攻》玩家,以射击游戏来规划测试内容。对着竞品游戏拆解分析有时候都仅是沦为主观意识的各说各话挺「野蛮」的,这种野蛮可能对于这产业来说会是迫切需要正视的弊端。因此应该从原则性的规范到关卡设计为一系列题组,且不限制于任何竞品游戏作为参考目标,也就是如同上段建筑测试内容的「开放性」,对于测试者来说失去了有明确借鉴的目标,才有可能体现其本质上的策划能力;同时也是在检视考核者的职业道德。

小小测试题:

  • 关卡设计中有那些主要的元素,它们的特性为何
  • 承1,将上述元素整合为七种以内的对象,进行任一游戏模式的关卡设计
  • 承2,在上述关卡设计中加入特殊玩法,特点为何

上述并没有强调是射击游戏,原因是拿掉射击游戏的字样也足以作为关卡设计的练习。测试题中并没有告诉你关卡设计中一定需要甚么,唯一定义的是七种对象(只是幸运数字没特别含意),目的是在游戏设计中掌握有限资源的设计才真正符合开发流程,当然根据个别项目的情况可能限制条件天差地远。而所谓的建筑设计就是在各种极致的条件下进行设计的,资本、时间、各类都市建筑法规、施工技术、施工排程、人员调度、业主的梦、风水老师等等五花八门的限制下产出最终的成果,因此关卡设计中掌握元素进行设计是充分条件。当然会有种情况是测试者认为七种对象不足以表达它的关卡设计,这其实就是对「对象」没有明确解释的目的,甚至没有考虑主体的存在呢。

在关卡设计中加入特殊玩法本身是期望突破当前行业强借鉴体系的思路,希望曾喊着喜爱游戏的人们有进了国内游戏行业后不要受到当前行业的现况而忘了自身是为何喜爱游戏,许多有趣的玩法思路就是在一次次的尝试甚至MOD中体现出来的,比起精美的关卡设计,开创性的思维才是这行业缺乏的活力。举个例子,在BR模式游戏盛行下服饰套装已如此丰富,出个《绝地换装》来暖暖,就跟大风吹一样,谁穿到指定服饰就能感受到鬼抓人的乐趣,当然穿着才能活下去,只是个例子就不细谈了。


作为测试就该要有严格的时间限制,时间限制是业余人士与专业人士最大的区别,就比如《中华一番》小当家切菜的速度之快还能自己飞进盘中,这就是专业。因此这作为测试的内容也需要加上个时间,正常情况时间是八小时,通常会说三天,不过以行业内的不成文规定就是未完成再延一星期。

结论

认为关卡策划无须特别学习建筑专业,也无须当作严谨的课程学习,就当作是休闲就好。甚至认为偏颇的建筑知识摄取会影响了各位老师们对于关卡设计的判断,即使是被认为「拟真」军事题材的《彩虹六号:围攻》也充斥着不现实的奇葩现况,因此各位老师们要知道学习的核心目标为何,方能事半功倍。

场景只是关卡设计的一部份,甚至场景是以服务玩法为目的的产物,以至于更关注于玩法本身从中抽丝剥茧来理解关卡的需求才是更为核心的工作。上述的关卡设计测试题仅是作为一种原型的探讨测试题,不需要告诉我答案,这是没有针对性的提案,也才是意义上平等的测试。

这是新学到的一句话「要照顾别人的感受」,这是少在这里发表文章的原因,写当然从来没停过,但发表实在没意思了。在这高来高去的世态有时候缺乏的是一点幽默,所以比起开开喷子玩笑,更希望未来在卷来卷往的社会中提供一点欢乐,因此积累的相当多笑谈待未来撰谱成诗。



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