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特别好评4W+,网易多人竞技网易《永劫无间》如何做出海?

时间:2021-10-13 11:59:27  来源:  作者:网络转载
网易灵犀办公

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大小:9.8M更新:2021-01-22

分类:社交软件

在近日举行的北京国际游戏创新大会-网易分享专场活动中,网易雷火UX用户体验总监兼《永劫无间》主机版产品经理刘勇成作了“《永劫无间》的用户体验:助中国文化走向全球”主题分享。

《永劫无间》是一款武术题材多人竞技网游,自8月12日上线以来,在Steam平台获得了4w+的特别好评,受到了全球玩家的拥趸。作为一款武侠题材的游戏,《永劫无间》是如何打入海外市场呢?不妨听听刘勇成的分享:


非常感谢各位今天来聆听我的分享,刚才两位同事他们分别通过战略跟营销的角度来讲出海,我这边通过研发角度讲一下出海过程中‘’产品打造‘’的相关心得和心路历程。

《永劫无间》这款产品确实取得比较好的成绩,我作为雷火UX用户体验中心的负责人,我负责雷火工作室旗下所有产品的用户体验,也包括《永劫无间》。我们的工作,除了常规的用户接触与产品测试,还有界面交互体验设计、大数据分析、全球本地化等都是我们部门负责。我们打造一套流程来进行系统的支持产品达成目标。我今天主要通过这四个方面讲一下:

一、持续用户接触的研发决策过程

其中第一部分是持续的用户接触,这是在研发和决策的过程中必须需要做的最终要的事之一。《永劫无间》的制作人和主策划是关磊,作为第一决策人,他对用户体验非常非常重视。关磊也是我们《流星群侠传》手游的制作人,我们精诚合作了很久,他在完成了《流星群侠传》手游作品并取得了相当好的反响之后,就开始启动这款游戏的demo制作。

《永劫无间》的制作是2018年11月份才开始的,到全球上线是2021年8月,其实时间也没有很长。在2019年4月份的时候,我们就开始进行了第一次的测试。然后等到2019年的9月份,距离研发还不足一年的时候,我们完成了非常高品质的第二次测试。等到2020年的7月份的时候,我们就进行了第三次测试,这个时候我们整个游戏也已经有了一个基本版型的定型。

2020年的11月份是美服测试,最后做了一些迭代之和调整之后,我们就正式上线了。

测试的过程分成4个阶段,而且这中间是有起伏的,游戏体验的改善也并不是一蹴而就。在这个过程中,关磊在跟用户接触这个过程也是做了非常多的工作。他非常相信产品跟玩家接触之后,就能够带来给他决策的灵感,或者是决策的重要依据。接下来就展开来讲一讲。

首先我们在当时游戏做了四五个月的时候,进行第一轮玩家测试时的效果,一些基本的元素是都有了,但游戏还是一个偏传统的、很经典的绕着走的模式,有丰富的招式,包括“飞索”等等这些元素也都具备了。


但是在另一方面,玩家也都觉得这个游戏结合了很多武侠元素,而且他们也认可了“飞索”这个设定。这些基本的构成元素在得到了玩家的认同之后,也证明了游戏的核心玩法是合理的,亮点也是有的,所以也给了我们可以做好一款这种类型游戏的信心。游戏也就正式顺利立项了。

接下来经过了几个月的开发,我们把各类技术细节完善了之后,进行了第二轮的测试。这时候包括树的光影,游戏内容进行了融合,视觉上的东西都做了很大优化。

大家有没有发现一个问题,这个版本跟正式上线的《永劫无间》是不一样的。游戏核心的格斗玩法还是很硬核的,这也导致游戏战斗的时间还是偏长,这样带来了什么问题呢?就是虽然我们整体得分是变高了,但是对于操作能力比较低的玩家,比如说一些玩动作游戏相对偏少的用户,反而玩的更艰难。他们的负面反馈就成为了一个新的问题。虽然说这样做能够覆盖到一些核心用户的口碑,但是游戏产品立项的初衷是不一样的。

这就意味着我们这款产品出现了一个问号:它会不会像之前《流星群侠传》手游一样越做越面向核心人群。但流星是一款可以只面向核心用户的游戏,但沙盒竞技类却不行,必须要让泛用户都能来玩。

我们立项的初衷是希望可以让中国文化走向全球,在全球用户本身对我们中华文化的理解就存在一定困难的情况下,如果我们的游戏本身也很硬核,那么在海外推广的时候就可能会面临着严重的问题。于是我们决定要把游戏从硬核导向逐步改成轻度玩家也能玩。

我们在经过了一轮的优化之后,就开始进入第三次测试。这一次测试我们加入了很多远程攻击的手段,做了很多不同的武器种类,比如说有火器,弓箭等等,同时,游戏的自由度也提高了,包括“振刀”等一些利的操作也是在这个时候添加进游戏里的。


到这里,游戏原来硬核、硬拼的打法模式就已经开始出现了变化,一些一直采用“苟字诀”打法的玩家,或者是刚进游戏的轻度用户,他们也可以通过远程的一些操作来获得正面的游戏体验,这也让他们更快、更容易地上手。

当在不敢打、或者打不过别人的时候,可以先用远程武器,这样我们的游戏对用户就更加包容,而且海外的用户其实很多都是射击游戏的粉丝,他们对于远程武器的操作也都十分熟悉,而且也觉得这样的设计非常有意思。

这个时候玩家测试的气氛就出来了,包括我们平时不怎么玩这种格斗游戏的营销妹子,在玩我们自己游戏的时候却非常的6。

这也给我们带来了一个灵感:就是游戏是不是一定要有平衡?这个其实是不一定的,就像吃鸡的局很多时候也要看运气,你的掉落在哪里?你的包怎么样?你有没有办法捡到一个很厉害的装备?这些都是随机和不确定的,所以玩家觉得它有意思,好玩。

二、以用户为中心的UX体验设计

正当产品形势一片大好,特别是国内测试成绩不错的时候,在去年年底美国服务器首次测试又给我们一个迎头痛击。留存数据并没有我们想象的好,但为什么?

后来我们反思了一下,19年以前我们雷火UX用户体验中心,与海外用户的接触其实是非常频繁的,包括UNO等产品都在海外做了测试,最后优化取得很好的成绩。《永劫无间》在立项阶段的时候,是2019年早期,还没有出现疫情的时候,我们也拿到了日本去测试,结果也是相当不错的。

但是后来由于疫情,一定程度的隔断了我们与海外用户的实地频繁测试和用户连接。这时候过度的对国内用户聚焦,一定程度也忽略了海外和国人的差异性。

经过反复测试研究,我们终于发现了关键的一系列问题,其中最重要的一件事情就是远程武器过于强了。国外玩家虽然对远程武器更加熟悉,但他们进入游戏的目的是为了体验我们能带来的东西,中国的冷兵器,刀枪剑戟这些东西带来的近战体验。


我们第一批海外用户发现远程武器很强之后,就觉得跟其他的游戏没有太大的区分度,我们这时候就要想办法再做调整,在经过在保障核心性的前提下,削弱远程武器等一系列的操作之后,很快我们又补了一次测试,结果非常好,给我们带来了很大的信心。我们觉得,是的,准备好了。

上线之前, UX的设计团队也进行了很多的工作,因为对于欧美市场来说,发行《永劫无间》这款游戏很重要的一点,就是我们要突出它的话题传播点。在这个过程中,我们增加的内容,包括捏脸等等都已经开始做出来了,而且效果很好,在玩家群体中迅速产生热度,玩家什么都捏。

所以这种高自由度的小玩法不仅在中国,在海外也产生了很高的热度,我们用一些很小的点让老外觉得这个游戏很不错。最终我们在上线的时候,首周在Steam上拿下了销量周榜第一。

三、基于用户的大数据分析

产品上线之后,我们还要继续优化体验,《永劫无间》给我们带来一个新的挑战。如此多遍布全球的用户,给我们带来的一些新的问题,比如说有些用户在冰岛,一些用户在马德拉岛,有些用户在科威特,还有一些在北极圈……他们在《永劫无间》这种高品质的游戏里面,怎么得到更好的游戏体验?这时候我们用一些大数据来持续来协助网络延迟的问题,匹配的问题,外挂的问题等等,我们网易的大数据团队也一直在支持产品的工作,帮助持续地改进产品。


四、主动响应用户的全球本地化

当然我们在做全球发行的时候还有一些事给到我们启发。在最开始上线的时候,我们其实没有特别多的精力去顾及所有语言,后边再去改进研发的时候,首先也是先调整国内,其次是在海外重点先保证几个国家的地区。但是后来发现确实全球玩家响应非常的积极热烈,在这时我们被动去适应这种热烈,积极接触全球的用户。这种接触是一种新的本地化概念,就是我们全球化不止是要去做本地化翻译工作,还有本地化运营和本地化玩家接触。

海外的社区管理跟国内的不太一样,中国的游戏行业发展,让玩家社区形成了一个高度社会组织化的团体,比如说工会,还有专门做工会的商业化公司,还有直播,还有电竞,上下游产业非常完善。

但在海外不一样,海外的很多玩家他是一个相对零散,独立组织决策的个体,这时候我们不能单独依赖外包团队,我们除了承担本地化翻译之外,还要肩负起本地化的运营,亲自接触用户,通过听取他们的真实意见,来持续的给我们产品来做优化,快速来提升在全球的产品运行水平。


《永劫无间》的外文名NARAKA是一句古老的梵语,但游戏内的本地化复杂度并不算太高。我们目前是完成12语言的翻译,周期是用了56天就把整套的本地化流程走完了,尽力确保所有的语言正式上线之后,每个公告都尽量翻译成12种语言跟玩家进行密切的沟通,效果也不错的。

上线首周到目前为止,我们能看到有越来越多的全球玩家在加入游戏,世界各地的主播实际上都挺爱播我们的游戏的。

很多海外用户在看了游戏的宣传视频之后,会觉得这是一个近战的竞技游戏,是中国风的,进来之后他会发现这是一个非常高品质的游戏,超越了他最开始的期待。对我们来说,这真的很棒。

接下来我们还计划去做PS5等平台后续的版本和更多的内容工作,谢谢大家。

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