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内容型休闲游戏分析(一)——填色游戏

时间:2020-05-19 10:32:09  来源:  作者:网络


内容型游戏演变


典型以音乐类游戏举例,《Dancing Line》更偏向沉浸式音乐竞技游戏体验,关卡之间难度提高,面向用户更偏向于休闲游戏中音乐垂类用户,以追求挑战突破为目标;而《音跃球球》以流行音乐为主打,难度适中,用户圈层更广,包含泛娱乐用户(休闲游戏&饭圈&音乐类),同样是休闲游戏,玩法定位不同,后者更多面向泛娱乐类用户,不仅仅是游戏玩家,受众更广;

App Store内容型游戏

目前休闲、超休闲的内容型游戏比如我爱拼模型、来切我鸭、宝剑大师、切肥皂,游戏系统如下:


1. 以每个城市的名胜古迹作为游戏内容,从内容层面丰富性强、用户认知度高;

2. 建筑以一个城市作为一个组,以环球打卡城市作为目标,目标清晰、明确;

3. 单个关卡内3D效果展示全面,每关完成还会配有该建筑背景介绍,富有仪式感;

从营收层面:

1. 广告以插屏和激励视频结合,同时也有内购付费点;

2. 每完成1个建筑会有一次插屏,激励视频主要是拼模型场景下获取提示、解锁新模型、货币翻倍;

3. 内购分为会员、充值、礼包、去广告;

从活动层面:

1. 活动也是不同主题、不同城市的图鉴,通过消耗钻石、金币、观看广告或者直接购买解锁。


1. 整体系统与经济循环系统较为简单,核心是关卡内的体验,从3D视觉效果、音效、震动反馈表现都非常逼真,而且还有一些小亮点丰富体验;

从营收层面:

1. 全部都是广告营收,包括插屏和激励视频,插屏每1~2关一次插屏,激励视频核心围绕奖励翻倍设计。

小结一下:


填色玩法提供的用户价值

填色游戏特点

1. 玩法难度我体验介于我爱拼模型和宝剑大师/切肥皂之间,需要花费一定的眼力和精力,但是因为颜色已经标记好,所以难度不高,但是需要集中注意力,沉浸其中;

2. 单图花费游戏时长大概是5分钟以上,随着图片难度不同,时间不同;

3. 填色对比建筑模型,拆分更加细致,色彩拼接更加丰富,从一个描边画到一幅上色的完整画的成就感体验更强,具备较强烈分享的意愿;

填色游戏的追求

1. 从背景来说,涂色本、填色是从小就会接触,非常熟悉的一种玩法;

2. 充分满足即使不会画画、不懂美术的用户,也能从一张描边图变成一张精美绝伦的画作的成就感和满足欲,通过利用数字填色,get了对普通人来说很难获得的技能和体验;

3. 填色游戏更是一种压力释放、放空自己、休闲放松的途径,暂时忘却现实生活的种种不快,沉浸在填色中,感受填色带来的强烈正向反馈和成就感。

Paint.ly体验


1. 从单局体验来说,既然作为内容类产品,多元化、丰富化体验就很重要,缺少背景音乐的加持;

2. 从目标建立层面,目前核心系统没有建立明确的游戏目标,一股脑给用户所有内容,让用户自己按照分类、喜爱任意挑选,内容之间缺少联系度,就类似一个绘画大全;


从营收层面:

1. 广告和内购混合型营收;

2. 广告以每局结束后插屏以及关卡内提示和获取新图的激励视频为主,因单局时间较长,猜测广告应该以激励视频为主,尤其是获取新图广告位为主;

3. 内购是订阅模式,可解锁所有图片(包括不可通过广告获取的);

4. 另外还可能有推广营收,比如跟不同品牌合作推出的主题图片,本质是作为一种宣传推广的方式获取营收。

对Paint.ly等填色游戏的思考

在体验了我爱拼模型、宝剑大师等一系列内容型游戏后,我反而对Paint.ly更为喜爱,如果说前面几个游戏就像是一条路,路往哪个方向走已经跟你规划清楚,那么Paint.ly更像是一个开放世界,我可以自在探索,没有外围的目标、压力督促我,我只需要沉浸在每张图、每幅画的创作中、完成画作的喜悦中;

Paint.ly可以是什么样?

打造一个填色社区


1. 从填色内容来说,借鉴《音跃球球》的思路,以主推明星填色、影视剧填色、二次元动漫、游戏人物填色等吸引除了休闲游戏用户以外的,饭圈用户、二次元用户,扩展用户群体;

2. 从内容种类来说,不仅仅局限于现有的一张一张独立的图片,可以开拓类似套装的内容类别,类似于将我的小家、我爱拼模型这种套装体系的内容作为更高阶的填色内容;

变现层面

1. 如果做成一个填色社区,同时利用填色吸引泛娱乐用户的活跃、沉淀、留存,那么产品的变现可以更多元化;

2. 广告变现,售卖流量,激励视频为主,插屏为辅,因为插屏对用户体验影响确实较大;

3. 合作推广,当获取的流量,填色可以当做其他流量的入口,比如明星宣传、专辑推广、小说/影视剧/动漫/游戏推广;

4. 内购层面,会员、礼包售卖;

5. 甚至可以直接做卖货,填色完成后同步推荐填色相关实物内容产品的售卖,甚至可以支持用户自定义DIY;

活动层面

1. 第一方面是创作者扶持和吸引,促进更多创作者持续输出优质内容,吸引用户;

2. 第二方面用户层面可推出主题套装售卖,或者结合当下流行热点话题、内容、人物进行主题活动包装,促进合作推广、卖货等。

作者:焦裕璐
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133384

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