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《战锤全面战争2》洛瑟恩海卫兵种分析 兵种搭配、阵型选择推荐

时间:2020-06-03 09:48:14  来源:[db:来源]  作者:[db:作者]
全面战争传奇:特洛伊 PC版

全面战争传奇:特洛伊 PC版

大小:更新:2020-09-23

分类:正版游戏

《战锤全面战争2》中洛瑟恩海卫是一个比较万金油的兵种,他可以作为矛兵也能当弓箭手,但是战斗力是要比单独的这两个兵种差,海卫怎么搭配兵种和阵型布置,玩家“lain8972”带来了《战锤全面战争2》洛瑟恩海卫兵种分析。

海卫战力分析

海卫,用1.8倍的维护费换来0.75个矛兵战力+远射0.9个弓箭手战斗力。

从兵种价值上看,海卫是纯亏的,因为你要么把它当做0.75个矛兵,要么把它当做0.9个弓箭手,不能两者兼顾。

但是从战略战术的角度来讲,海卫却能够发挥更大的价值,同时带动其他兵种价值的提升。

因为战锤这个游戏的伤害输出是有阈值的。只要你的伤害输出能力超出阈值,对地方的打击效果效果会得到极大提升。

根据战锤的模组机制:

  • 1、每个模组单独血量。
  • 2、每个模组单独计算攻击动作和攻击伤害。

可以得出,如果你不把一个单位的模组数量削减到某个阈值以下,那么这队单位对你的抗线兵种造成的伤害是几乎不变的。一旦该单位模组数量降低到阈值之下,那么该兵种造成伤害的能力会迅速缩小,你的抗线压力也会迅速缩小。

同时,因为电脑不会四面八方包围你,同时进入你的射程,一定会有先有后,所以你的集火能力越强,伤害输出越容易超过阈值,降低抗线压力。

一个直观的理解就是,10队瘟疫僧冲击你的阵地,请问是10队半血瘟疫僧扛起来容易还是5队满血瘟疫僧+5队空血瘟疫僧扛起来容易?

这实际上就是海卫的战术优势所在。

如果单论承受伤害的能力,10队海卫=7.5队矛兵,很显然远不如10队矛兵能抗。

但是实际作战中,同样是打10队近战步兵(比如说,打鼠人的瘟疫僧)10队海卫在敌人单位近身前就能集火射白3队,7队海卫分别抗住7队瘟疫僧,剩下3队空出来的海卫挨个集火瘟疫僧,每当打白一队瘟疫僧,就有一队海卫解放出来加入集火。

同样道理,抗线单位在模组掉到阈值前,都一定可以抗住线,我们平常说的抗线能力实际上是指掉模组的速度快慢。

如此滚雪球之下,10队矛兵扛10队瘟疫僧会惨败,而10队海卫就能抗住,因为实际战斗力你甚至只需要3-4队海卫就能挡住7队瘟疫僧,集火的海卫更多。杀伤敌军是最好的抗线。

海卫与其他兵种搭配

下面进入实战,看一个极端的例子,为了方便理论计算,让我们首先假设一个满编是领主带20队海卫组成。

我们摆好阵开始战斗,在战斗伊始我们有18队弓手的远程火力输出。很显然除非你上10队阿瓦隆,否则没有哪个高精满编远程火力更强了。

敌人步兵线绕过领主冲到阵前,2队海卫丢下弓拿起矛,我们现在有了1.5队矛兵抗线和16队弓手输出。

敌人骑兵绕后了(假设这是个100甲银盾的射不动的重骑),冲击我方2队海卫,我们现在是3队矛兵抗线,14队弓手输出。

敌人骑兵拉走了,敌人骑兵刚离开,海卫原地转职成弓箭手开始输出伤害,又变成了1.5队矛兵抗线和16队弓手输出。

前面抗步兵的2队海卫被打白了,再拉两队海卫上去,3队矛兵抗线,14队弓手输出。

看明白了么?这就是海卫在战术中的精髓价值所在:海卫可以动态调整你的抗线能力。

绝大多数情况,在战斗中你的抗线能力是溢出的。你需要有预备队,需要填补阵线,需要防敌人的骑兵和狗绕后。在一场战役的许多场战斗中的大多数时候,你的矛兵只是呆呆的站着等待敌人走到你的脸上而已。

而海卫就可以保证你永远只会有“数量刚刚好”的抗线单位。当你只需要一队“矛兵”的时候,比如敌人领主单骑冲阵,你的部队组成就可以是一队“矛兵”加19队“弓手”,当你需要3队“矛兵”的时候,比如敌人有2队骑兵+1队空军,你就可以有3队“矛兵”加17队“弓手”。

弓箭手是高精前中期最可靠也是最强的输出点,海卫在射程内的输出能力比弓手还强一点点(高1破甲),这也就保证了你的输出能力是绝对的第一,因为不可能有高精满编带18队弓手。

虽然海卫不如矛兵能抗,矛兵能抗1分30秒海卫只能抗1分钟,但是只要在1分钟内射爆就行了,这时候海卫抗线和矛兵抗线毫无区别。

不过,海卫也有贵的问题。不过只要你想深一层,你就会发现在战斗中永远不会出现你的20队海卫都需要转职成“矛兵”的情况。这种情况下你已经输了,因为没有伤害输出能力。

那么既然有一些海卫永远也不会转职成“矛兵”,那么为什么我们不干脆换成弓箭手呢?满编海卫是极为低效率的做法,你完全可以一半海卫一半弓手,甚至8海卫12弓手,不比矛弓贵多少,但是输出强了一个档次。

但是你还可以再想深一层:海卫带盾有什么用?

两个作用:

  • 1、对射。我们满编远程,纯对射顶配老鼠能不能射过我们还要打打看。
  • 2、抗线。海卫多了个盾,多出8点近防,能多抗1分钟?这多抗的时间,有什么决定性的作用么?

所以你甚至不需要全招带盾的海卫,反正近战抗线只要抗住就行,全是靠射爆。根据敌人不同招2-4队放前面顶箭就好,剩下的可以用无盾海卫去填补阵线。

这样一个满编下来,2-4队盾海卫+5-7队无盾海卫+10队弓手,维持费比传统弓矛高不了一千块,但是战斗力却远远超出。

这才是海卫的真正用法。

海卫在战略上的作用

海卫不光战术上能带来很大补强,战略上也能够提供很大增益。

第一,海卫能够发挥少量精锐兵种价值。海卫是一个很省操作的兵种,大多数时候原地站着接冲锋,敌人跑了自动掏出弓箭开始背射溃逃敌军,也不需要走位,保护,拖拉什么的操作,几乎80%的时间你不管他也能发挥出全部战斗力。而这省下来的操作就可以拿来控制某些高价值兵种,比如法师领主,骑兵,战车,龙凤凰等等。

比如狮子狗,战兽类兵种之中当之无愧的第一,狗中豪杰,破甲反步82移速还只要130块维护费,诺斯卡和吸血鬼看着手里的狗口水都流下来了,但是为啥高精没人用?除了招募建筑的问题以外,最大的原因就是废操作。诺斯卡和吸血鬼F2A之后就能专心操作狗,高精传统的弓矛体系却没这个精力,虽然弓矛体系很需要狗这样的追逃单位,打下来的城市很多时候也会自带招募建筑。

法师领主,骑兵,战车,单只的龙和凤凰也是同样的道理。奥术凤凰强不强?单拉出来看很强。监狱长自带的那只奥术凤凰有没有用?很多人都是干脆裁掉换成弓矛了事。为啥?因为如果你只是让凤凰自己去打远程单位然后就不管了,其实并没有发挥多大作用,那几百维持费还不如多出几队弓箭来的好用。

第二,海卫能够让你的配兵更灵活,中期过渡更平滑。战役里玩家往往不是在本土作战,不存在老家升3本就能换银光守卫,升4本就立即能够换装阿瓦隆,前线作战的弓矛往往会出现扛不住、射不动的情况。但是海卫无论在攻击和防御方面,都可以提供一个部队中的基础支点,让你能够随意配兵。

比如你是4盾海卫+5无盾海卫+10弓的配置,打矮人非常不好打,咋办?裁掉6队弓手换成4队白狮+2队狮子狗,你依然有足够的远程火力处理矮子弩手和屠夫还有应对绿皮的偶然袭击(狮子狗冲矮子弩手有点伤,不如背冲步兵和追逃),同时你的近战破甲能力大大加强了。

同样的,打古墓王,把弓手换银光或者矛兵,打老鼠,把弓手换游侠。射不动了?2队弓手换成阿瓦隆。部队大换血,10队弓手全裁掉,换成4队阿瓦隆+4队银光守卫+2个事物官,这个配兵够你打到很后期了,毕竟一定需要用阿瓦隆来射的兵不算很多,集火点掉即可。银光守卫和事物官负责抗住某些怪兽步兵或者骑兵巨兽什么的。

当然了,海卫毕竟只是一种过渡兵种,绝对战力是比不上银光守卫抗线+阿瓦隆小姐姐射爆的,不过海卫在高精的射爆体系中依旧有其价值,能够发挥独特的、十分有趣味性的作用。(大概只有艾欣氏族的阴沟鼠平时风筝丢石头,逮到机会转身掏刀子上去砍可以比拟)我个人认为其在高精的战役配兵中也是有一席之地的。我自己也很喜欢用,也算是抛砖引玉吧。

海卫阵型

用海卫你得时刻想着把他转职成矛兵,千万不要列一字长蛇阵,要列多层、有纵深的阵型,比如这样:

列出多层的厚阵型,尽可能集中火力,让海卫一队一队上去抗线。

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