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中华三国志游戏全方位介绍

时间:2019-04-02 19:36:52  来源:  作者:网络

  《中华三国志》是国人历时十年开发的一款三国题材的游戏,作者非常用心地雕琢了这一作品,作为一款玩法众多的经营策略游戏,具体是怎样的呢?下面就为大家带来游戏全方位介绍,一起来看看。

  游戏全方位介绍

  一、设计理念

  中三在设计过程中注重以下几个理念:

  1. 游戏力求简单而玩法丰富,设计多种系统,但每种系统尽量简单。

  2. 游戏侧重战争,兼顾内政,力争表现战争的激烈性和趣味性。

  3. 设计时既考虑游戏的真实性,也考虑游戏的趣味性,当真实性和趣味性相冲突时以趣味性为主。

  4. 兵不在多而在精。兵力资源是有限的,依靠更精锐的兵种才能在战争中取胜。特种兵是这种理念的一个深化。

  5. 兵马未动、粮草先行。注重粮草的重要性,力图制造整体不缺粮,但局部缺粮的紧张局面,设计粮道系统以体现。

  6. 高筑墙、广积粮、缓称王。注重城防的重要性,在城防被攻破之前弓兵以外的其 他兵种打不到城内部队,城防被攻破才有可能占领城池。

  二 、模式内容

  1、场景模式

  中三采用大地图模式,所有游戏内容在同一张地图中进行。游戏中包含地图烟幕,玩家需要进行情报、侦查等命令才可获取相关信息。

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  2、地图地形

  全国地图,地形地貌尽量按照实际地形制作,城池、关隘和战略据点都非常齐全,希望玩家在游玩的过程中,也能了解最基本的三国地理知识。中三把大地图分成300*300个格子,每个格子看做不同的地形,包括平原、草地、山地、峻岭、沙漠、森林、湿地、河流等,地形也影响各兵种的行军速度和攻防能力。

  3、战斗模式

  中三采用的是以回合制为基础的半即时模式。某回合(即某天)中,各个部队设定好本回合的行动方针,然后在游戏进行时各部队按一定顺序执行本回合的行动。战斗中,各部队将可使用不同的战法和计略,触发各种状态,还有可能引发单挑、论战和各种事件。

  4、控制方式

  玩家主要以鼠标操作游戏,执行各种命令。用鼠标中键的滚轮可以放大缩小游戏画面。与数字直接相关的命令也可以使用键盘快捷键,比如输入数字和运行天数(键盘上方数字1---0这10个按键分别代表运行1到10天,而F1,F2,F3分别代表运行一个月,两个月和三个月。空格键可以控制开始运行或暂停运行。)选择人物和部队时,均可进行拖曳多选。

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  5、帮助

  游戏中大多数左键的菜单操作包含一个帮助按钮,帮助玩家更快的上手和理解本游戏。

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  6、设置

  为了照顾不同口味的玩家,给玩家更多的选择和自由度,中三大部分的功能都做成了可选,供玩家根据自己的喜欢自行设定。

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  三 、特色玩法

  1、人物系统

  (1)人物能力

  人物的主要属性包括:

  五围:武勇,统率,智谋,政 治,魅力。

  勇猛度和冷静度:体现人物的个性,影响主要在战斗中体现。

  性格:当前的性格分为六种,影响人物的各种行为,主要是影响到单挑和论战的发动判断和部队智谋等数据。

  技能:技能影响到游戏方方面面,决定了各个人物的功用。部分人物拥有专属技能。

  称号:称号是对人物的总体评价,体现一个人物的特性。部分人物拥有专属称号,如关羽的威震华夏,出自《三国志》: “二十四年,先主为汉中王,拜羽为前将军,假节钺。是岁,羽率众攻曹仁于樊。曹公遣于禁助仁。秋,大霖雨,汉水泛溢,羽放水,禁所督七军皆没。禁降羽,羽又斩将军庞德。梁、郏、陆浑群盗或遥受羽印号,为之支党,羽威震华夏,曹公议徙许都以避其锐。”

  特技:武将战斗方面的特殊技能。

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  (2)人物管理

  游戏中,人物达到剧本设定的登场年才会出场,也会随即生成一些在野武将。玩家可以说服在野人物,也可以说服其 他势力忠诚度较低的俘虏或将领。被俘虏的将领可花费资金赎回,也可以劫狱。部队的攻击力越高越容易俘获敌将。某势力被消灭时,其所属人物将全部变为所在城池的在野人物,这也是招募他们的最好时机。每个人物都拥有一个仕官相性考虑的属性,本属性决定了人物在野时的仕官倾向,相性接近的人物会主动移动到目标势力的都城;那些非常挑剔势力相性的人物在有合适势力存在的情况下,不会被其 他势力招揽。

  (3)人物死亡

  游戏中人物会战死、单挑死亡、被俘虏斩首,也有自然死亡。没有确切死亡年龄的人物将在80岁之后有几率死亡。像袁绍这种由于兵败而郁郁而终的,在袁绍军发展形势一片大好时不会死亡;反之,如果把袁绍逼入濒临灭亡的境地,他就会有几率病死。

  (4)人物成长

  人物的五维值有相应的经验,每1000点经验可以增加1点能力值,最多增加10点。技能、称号和特技都有相应的学习条件,达到条件可以学习。也有一些称号是天生的,无法学习。

  (5)人物关系

  游戏中人物之间有关系值,同城时,关系会以相性调整,相性差大,关系正数时愈快降至0,闗系负数愈难升至0(以至不断下降)。不在同城时,以个人义理调整关系,义理高,关系偏向增加。关系值达到一定程度时,可以出发结义、结婚事件。义兄弟同队时,有能力加成。

  2、内政系统

  玩家可以派遣将领执行各种工作,提高城池的内政值,不同的内政有不同的效果。城池处于战斗状态时,其各项内政数值和人口增长率会自动下降。

  (1)农业,增加粮草和人口;受季节变化。只有夏秋能获得完全收入,春季60%,冬季只有30%的收入;粮草储存会自然消耗。

  (2)商业,增加资金和人口。

  (3)技术。建造设施、编制部队等都需要相应的技术要求,否则无法建设和编制;城池每天向势力提供等于五分之一技术值的技巧点,技巧点可用来研发势力技巧;每50点技巧值为出征部队提供一点额外的基础攻防。

  3、人口、兵役与伤兵系统

  (1)不同城池的人口基数是不同的,根据史实及游戏性综合考虑。

  (2)人口根据增长率每天变化的,人口增长率为负值时,人口会减少。民心过低的城池,人口会向周边城池迁移。人口越多,粮草、资金收入越高。

  (3)补充部队需要消耗兵役人口,而兵役人口是人口的一部分。只有每季第一天(春:3月1日、夏:6月1日、秋:9月1日、冬:12月1日)会按总人口的5%增长,最多不能超过该城市的10%。征兵会减少兵役人口,总人口也会随之减少。

  (4)伤兵转化:某部队被消灭后,伤兵的一半将化作人口,迁移到消灭该部队的部队的出发城池;如果某部队由于士气降为0而瓦解或被野火击溃,伤病的一半人口将返回其出发城池。

  4、城池系统

  (1)城池特色

  游戏中的城池分为不同的种类,以及大、中、小三种规模,外形、空间容量、收益等各不相同,可以在城内兴建各种不同的设施,以完善城池的功能。有的城池还有自己的特色,还有的城池可以新编特种兵。每个州的州治所可以提升本州友方的收入(并降低敌方的收入);每个地区的核心城池可以提升本地区友方的部队战力(并降低敌方部队的战力);战略要冲则易守难攻,并且影响周边城池的统治度。

  (2)设施系统

  游戏中提供了多种设施可以建造,每种设施各有不同的功能,占用空间和建造时间也各不相同,以给城池增加各种不同的功能。

  5、攻城与围城系统

  (1)建筑的耐久=城防,耐久大于0时,除了具有凌空攻击的兵种外,其 他部队无法攻击城内部队,部分兵种和武将在守城时还有能力加成。

  (2)城池反击能力。据点能够反击远程兵种之外的兵种攻击。耐久越高,据点反击能力越强;民心越高,据点的反击能力越强。

  (3)统治与耐久强度。统治越高,城市耐久强度越大,耐久就越不容易下降;反之亦然。

  注意势力都城的耐久强度是加倍的,很耐抗。统治为0的的情况下,再多的耐久都没什么用,等于是纸糊的城墙。

  (4)围城系统。如果建筑邻接区域被超出建筑规模的多个非友军占据,则建筑被包围。

  如果城市处于包围状态,统治会每天下降。

  6、兵种系统

  中三的兵种设置分为五大类:步兵(戟兵),弩兵(弓兵),骑兵(弓骑),水军,器械。玩家可以选择一个兵种进行编队的新建,并对该编队进行补充和训练工作,然后可由将领带领出战。兵种在战斗中可以获取经验,经验可以提升部队的能力,也可以升级成更高级兵种。除了基本兵种之外,游戏中还设置了很多特殊兵种,如青州兵,丹阳兵,陷阵营,虎豹骑,白耳兵,白马义从,无当飞军等等。

  (1)攻击力与防御力。受武将、部队人数、地形、科技、士气、出发城池等多种因素的影响。

  (2)将领信任度:当将领一直带领一直部队时,信任度会逐渐增加,达1000时该武将会变成该编队的追随将领。

  (3)追随将领:部队由其追随将担任队长时,攻防会增加。

  7、野战系统

  (1)士气与部队速率。部队行动速率=兵种本身行动速率×士气÷士气上限,部队速率高的部队将优先行动。每减少10点士气,行动速率降低10%,士气低了的部队将处于被动挨打的状态。

  (2)战意:战斗中释放计略、战法、特技释放需要消耗战意。

  (3)适性:每个兵种都有不同的行动力,适性就是部队每走一步减少的行动力,不同的兵种在不同的地形会不同。

  (4)乘数:不同的兵种在不同的地形攻击和防御的加成倍数。

  (5)疲劳:部队在外时疲累度也会上升,在城内时疲累度下降。疲累度>30时,战力开始下降。可以在开始设置选择开启与否。

  (6)埋伏与侦查:而森林和山地可以埋伏,而侦查可以探测到伏兵。

  (7)单挑系统:战斗会一定几率触发单挑,根据双方武将的属性、性格会有不同的结果,目前单挑已经实现了生擒、说服、斩杀、体力不支、逃跑等事件。

  8、粮道系统/补给系统

  (1)粮道系统:兵马未动,粮草先行。为了体现粮草的重要性,在进攻之前需要设计并疏通粮道,以从出发地点向部队供应粮草。粮道需要金钱维持,部队一旦断粮,其战斗力会迅速减弱。建筑视野范围内自动补充粮草,防守和转移部队时不需要建粮道。

  (2)补给系统:有些玩家觉得粮道系统比较繁琐,所以简化了这个补给系统。部队的粮草由出发的城池供给,作战时如果城里粮草消耗完部队就会缺粮,需要从其 他城池运来。除出发城池外,在其它己方建筑的视野范围内也会自动补充粮草。

  9、科技系统

  势力可以研发各种科技,以增强本势力实力。研发的条件之一是声望,而声望上限又由官职决定,升官的条件之一又是城池数,这样形成完整的发展环。AI势力会选择对自己有利的科技。部分势力拥有独有的特色科技。

  10、外交系统

  各种不友好的举动,比如破坏城池,说服人物和占领周边建筑将降低势力间的关系值,而提高外交关系的手段暂时还很少,只有主动释放俘虏或攻击某势力的敌人可以提高外交关系。和某势力交战时,与******势力的外交关系也会相应变化。

  关系值越低则说明关系越恶劣,关系值大于等于0即为中立势力,关系值大于等于300则为友好势力。某君主死亡时,如果没有合适的继承人,将把势力委托给关系最好的友好势力。例如在194群雄割据剧本中,陶谦死后,刘备会接管徐州。如果玩家想要选择刘备又不想接管徐州,可以选择关闭人物自然死亡选项或者游戏一开始就和陶谦军断交。

  11、策略系统

  游戏中的策略包括情报,破坏,煽动,流言,搜索等。情报,即获取地区任一特定区域的信息;劫牢救出目标城池的我方俘虏;煽动降低目标城市的统治;破坏降低目标城市的耐久;流言降低目标城市武将的忠诚度;搜索可以搜索出未登场武将、隐藏宝物和随即生成的武将。

  12、灾难系统

  城市有可能发生灾难,发生灾难时无法进行军队补充。灾难包括水灾、旱灾、地震、瘟疫、蝗灾、飓风等,持续的时间长短和造成的伤害各不相同。灾难的发生几率设为3000时大概为占据四分之一的城池的话每年有一个城池发生灾难。

  发生灾难时可以赈灾,赈灾可以减少人口的伤亡和民心的下降,减少灾难持续时间。赈灾时每个武将每天花费200资金和3000粮食。地震持续时间较短,几乎是来不及赈灾的。当然其它灾难你也可以不赈,让布衣死去吧。

  13、后宫系统(本版暂无)

  玩家可以在城里建藏娇阁、铜雀台等,可以把势力的女武将纳进去为妃。纳妃后可以进行宠辛。图片和文字可以自己替换哦。

  14、子嗣系统

  君主宠幸妃子会有一定几率怀孕,武将夫妻同城时也有一定几率会生下虚拟子嗣。可以再开始设置里面关闭和调几率。

  15、进贡系统和官爵系统

  进贡系统:每年三月份各诸侯需要向朝廷进贡,进贡累积成本势力的朝廷贡献度。贡献度达到一定数额时朝廷给势力君主封官(官爵系统)。贡品实际为挟天子的势力所得。挟天子的势力进贡给献帝。

  官爵系统:势力的朝廷贡献度和占有城池达到一定数额时朝廷给势力君主封官。官爵直接决定了势力声望上限,而声望是升级科技的条件之一,所以要努力升官。

  16、称帝和禅位事件

  达到皇帝条件后,没有献帝的势力可以称帝,拥有献帝的势力可以禅位。称帝后各城池民心下降十分之一,手下武将依对汉室的重视程度忠诚度下降不同的值。禅位后汉朝灭亡,献帝退位,******各势力不再进贡,升官改为自封,并不再需要朝廷贡献度。如果在献帝退位后称帝则不会给自己带来负面影响。

  异族称帝不会给自己带来负面影响。异族占领献帝所在城池,或已称帝的势力占领献帝所在城池,也会导致汉朝灭亡,献帝退位。

  17、宝物系统

  游戏中有各种各样的宝物,可以给人物增加各种不同的特性。

  18、军区系统

  玩家可以把治下的所有建筑划分为不同的军区,委任以不同的模式。在大地图剧本中,如果玩家想要操作一切,会非常的复杂,所以最好将任务交给AI自动运行;而玩家也可以在任何时候控制正在被委任的建筑或部队。

  以上就是本作的全方位介绍了,喜欢的小伙伴快去试试吧!

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